針對(duì)這一觀點(diǎn),或許倒也談不上對(duì)與錯(cuò),不過因?yàn)閷徱曈螒虻某霭l(fā)點(diǎn)不同?!?a class="keylink" target="_blank">艾爾登法環(huán)》本質(zhì)上沒有脫離魂系列的重要賣點(diǎn)之一——戰(zhàn)斗,玩家的探索服務(wù)于成為艾爾登之王這一目標(biāo),而非體驗(yàn)海拉魯大陸的自然風(fēng)光和好萊塢的風(fēng)土人情,這促使開放世界的服務(wù)重心是動(dòng)作戰(zhàn)斗而非角色扮演。《艾爾登法環(huán)》的探索并非為了裝備和物品,更多是幫助我們理清build思路,在傳統(tǒng)開放世界rpg里,收集不到一套裝備會(huì)有類似焦慮的情緒,自然需要更明顯的引導(dǎo)來獲取裝備緩解焦慮?!栋瑺柕欠ōh(huán)》則完全不一樣,畢竟開局裝備用到通關(guān)在本作中并不罕見,你不會(huì)因?yàn)檠b備數(shù)值不夠而焦慮,我們不需要為了尋找更強(qiáng)的神器踏上征途,只要明確build中缺失的戰(zhàn)技、骨灰等道具,我想探索欲的驅(qū)動(dòng)力也就找到了。
此外,《艾爾登法環(huán)》與諸多開放世界前輩一樣,大地圖設(shè)計(jì)中利用地形的高低落差和明顯的建筑物吸引玩家。雖然沒有跳脫出玩家認(rèn)知,也沒有為業(yè)界帶來新思路。但這是傳承自以往的優(yōu)點(diǎn)之一,或許也不需要顛覆??偟膩碚f《艾爾登法環(huán)》不能算是一款傳統(tǒng)的開放世界游戲,以此為要求它確實(shí)不夠好。但宮崎英高將看似反義詞的箱庭與開放世界結(jié)合在一起,顯然它傳承了以往的味道并且開放世界部分已具備平均水平以上的可玩性,不可謂高明但也不算缺點(diǎn)。
近戰(zhàn)遠(yuǎn)程之爭與堆怪,反映了老頭環(huán)的戰(zhàn)斗難度設(shè)計(jì)缺陷嗎?
近戰(zhàn)平A流的朋友們的游戲體驗(yàn)相對(duì)較差已經(jīng)不是什么新鮮話題,但實(shí)際上本作的難度相比宮崎英高制作的“前輩們”已經(jīng)非常友好了。無論你是適當(dāng)刷級(jí)提升等級(jí)優(yōu)勢,還是利用那些強(qiáng)力的戰(zhàn)技、骨灰,自前期過渡到中期的游戲體驗(yàn)至少不至于定義為差。與其他玩法build相比確實(shí)有差距,但畢竟拋開PVP要素《艾爾登法環(huán)》是一款純單機(jī)游戲,“與別人相比”這個(gè)心理或許本來就什么必要出現(xiàn)。
(近戰(zhàn)打圖里這位著實(shí)有些折磨……)
其次堆怪也是很多朋友介懷的缺點(diǎn),進(jìn)入游戲中后期雪原、圣樹等地圖敵人手拉手出現(xiàn)的情況不可謂不多,大樹守衛(wèi)、神皮使者、熔爐騎士等等BOSS也統(tǒng)統(tǒng)存在雙人版。這種設(shè)計(jì)并不有利于玩家的探索欲和沉浸感, 但無疑推動(dòng)了合作模式的實(shí)用性,可惜大多玩家并沒有選擇聯(lián)機(jī)與朋友一起對(duì)抗強(qiáng)敵,轉(zhuǎn)而“世界上的另一個(gè)我”戰(zhàn)灰仿生淚滴成為了最實(shí)用的道具。宮崎英高說合作模式靈感來源是自己經(jīng)歷過JOJO式雪夜困于山上被陌生人搭救的故事,這樣回看游戲中反倒是多了一絲寓言意味,笑死,拯救狹間之地全靠我們自己是吧。
玩笑歸玩笑,說回堆怪現(xiàn)象。推圖進(jìn)程中放置更多小怪無可厚非,畢竟大多地區(qū)初見之后我們能很快從附近賜福點(diǎn)復(fù)活,也不會(huì)造成實(shí)質(zhì)性損失。但Boss房雙人戰(zhàn)增多并不高明,這些敵人已經(jīng)被擊敗過了,我熟悉了他的一招一式,我記住了每個(gè)能貪一刀的timing,終于我贏了。結(jié)果后面直接出現(xiàn)一個(gè)雙人版,對(duì)于玩家成就感和正反饋是有負(fù)面影響的。
到自助洗車店,品百態(tài)人生。
GHS還是第一生產(chǎn)力
網(wǎng)絡(luò)炫富的上半場已經(jīng)過去,現(xiàn)在到來的是賽博哭窮下一階段。