闊別兩年之后,因?yàn)榍白鳌禬WE2K20》暴死而元?dú)獯髠?,甚至直接中止了?K21》開(kāi)發(fā)的“WWE”年貨系列,終于復(fù)活,帶著包括“重新設(shè)計(jì)的游戲引擎”和“全新操控”以及首次登場(chǎng)的“MyGM”模式和單人線上集卡游戲“MyFACTION”在內(nèi)的一眾內(nèi)容回到了玩家們的視野之中。
《WWE2K22》的封面人物是人氣頗高的神秘人雷爾
在經(jīng)歷了20的“滑鐵盧”之后,《WWE2K》似乎已經(jīng)走到了山窮水盡的地步,而作為系列中斷后重啟的首作,《2K22》承受的期望與質(zhì)疑都是巨大的。在這樣的重壓之下,破而后立是需要相當(dāng)大勇氣與決心的,至少在這點(diǎn)上,《2K22》算是為“新紀(jì)元”定下了基調(diào)。
相比《2K19》,《2K20》的口碑可以說(shuō)是“大暴死”,而這也直接導(dǎo)致了《2K21》開(kāi)發(fā)夭折
然而凡事皆有利弊,求新求變?cè)趲?lái)改善與進(jìn)步的同時(shí),也伴隨著青澀與陣痛。站在全新起點(diǎn)的《WWE2K22》,以蹣跚學(xué)步的姿態(tài)邁出了變革之路的第一步,之后的漫漫前路,仍需上下求索、砥礪前行。
“老傳統(tǒng)”——深度與還原
作為一個(gè)幾乎完全“粉絲向”的系列,《WWE2K22》的“摔角”主題基本注定了與非愛(ài)好者絕緣的“宿命”,這倒也讓他無(wú)需考慮“受眾度”問(wèn)題,只需集中于“為WWE的粉絲們提供盡可能生動(dòng)還原的畫(huà)面表現(xiàn)與豐富翔實(shí)的游戲內(nèi)容”即可。
不會(huì)真有人覺(jué)得連這標(biāo)志都不認(rèn)識(shí)的人會(huì)玩這游戲吧?
而在這方面,得益于完整的授權(quán)支持與不斷進(jìn)步的畫(huà)面技術(shù),《2K22》可以說(shuō)充分繼承和發(fā)揚(yáng)了系列的“老傳統(tǒng)”——無(wú)論從摔角明星們的建模、動(dòng)作、出場(chǎng)等方面的還原度,還是從游戲中收錄的眾多摔角技和各色裝束上,都很好地完成了自己的任務(wù)。
游戲中雷爾的出場(chǎng)儀式
感受一下游戲里(上)與現(xiàn)實(shí)中(下)雷爾的619
《WWE2K22》中收錄了數(shù)量眾多的摔角技,這其實(shí)是系列的“老傳統(tǒng)”之一了
雖說(shuō)是“老傳統(tǒng)”,但有些細(xì)節(jié)還是值得一提的:正派出場(chǎng)時(shí)的歡呼、反派出場(chǎng)時(shí)的噓聲,以及“因人而異”的各種經(jīng)典“口號(hào)”和隨著擂臺(tái)上摔角手的表現(xiàn)而起起落落的現(xiàn)場(chǎng)人聲,使玩家能夠體驗(yàn)到如同親身觀賽般的沉浸感。
“Roman sucks!”
“老傳統(tǒng)”——經(jīng)典與糟粕
屬于“老傳統(tǒng)”范疇的,當(dāng)然不止于此,經(jīng)典的“快速比賽(PLAY)”模式提供了包括參賽人數(shù)、比賽場(chǎng)地和規(guī)則的眾多可選項(xiàng),可以說(shuō)完全涵蓋了現(xiàn)實(shí)中我們所能夠看到的所有比賽類(lèi)型。隨時(shí)隨地,玩家們都能操作自己喜愛(ài)的摔角手,在各種場(chǎng)地上痛扁對(duì)手。
“快速比賽”模式能讓玩家們隨時(shí)隨地來(lái)上一場(chǎng)摔角
游戲提供了豐富多彩的比賽種類(lèi)
而同樣經(jīng)典的“陳列柜(SHOWCASE)”模式,則為玩家提供了在游戲中體驗(yàn)摔角巨星們生涯中重要節(jié)點(diǎn)的機(jī)會(huì)。本作中,玩家們要體驗(yàn)的,自然就是作為封面人物的“神秘人雷爾”富有傳奇色彩的故事了。
在《WWE2K22》的“陳列柜”中,玩家們可以體驗(yàn)神秘人雷爾傳奇的摔角生涯
相較于簡(jiǎn)單粗暴的“快速游戲”,“陳列柜”模式的游戲體驗(yàn)其實(shí)更像ARPG——在一場(chǎng)場(chǎng)經(jīng)典比賽中,根據(jù)屏幕左上角提示的目標(biāo)要求做出相應(yīng)的操作,進(jìn)而觸發(fā)劇情,這感覺(jué)就像是在一款A(yù)RPG里做任務(wù)。值得一提的是,這個(gè)模式中呈現(xiàn)故事的方式是“游戲+錄像”。也就是說(shuō),當(dāng)玩家成功觸發(fā)一段劇情后,便會(huì)插入這場(chǎng)比賽的真實(shí)錄像片段來(lái)對(duì)此進(jìn)行重現(xiàn)。這樣游戲中的拼接式表現(xiàn)手法,至少在我個(gè)人看來(lái)還是相當(dāng)有趣的。
得益于畫(huà)面(尤其是毛發(fā)方面)的提升,本作"SHOWCASE"中虛幻與現(xiàn)實(shí)的連接變得更為自然
除了上述兩大模式之外,能夠選擇控制一位摔角明星或者全方位掌控和自定義整個(gè)摔角聯(lián)盟的“UNIVERSE”模式和扮演“愣頭青”,向WWE發(fā)起沖擊的生涯模式“MyRISE”此次也沒(méi)有缺席(當(dāng)然,“宿敵”+“練級(jí)”的老套劇情也是)。而有了這“四大金剛”兜底,不同趨向粉絲們的訴求基本都能得到滿足:發(fā)泄黨可以在“快速游戲”里戰(zhàn)個(gè)痛快;懷舊黨可以通過(guò)“陳列柜”重溫經(jīng)典;經(jīng)營(yíng)黨可以打開(kāi)“UNIVERSE”掌控一切;YY黨也能操作著自己的“化身”,投入到“MyRise”的世界中。
“UNIVERSE”模式為玩家們提供了不錯(cuò)的“自定義”支持
本作的生涯模式“MyRISE”中,選擇不同的角色背景會(huì)獲得相應(yīng)的加成,而這個(gè)選擇在后續(xù)劇情的對(duì)話中也會(huì)有所體現(xiàn)
可以說(shuō),對(duì)于《WWE2K》這樣一個(gè)目標(biāo)群體明確的游戲而言,“老傳統(tǒng)”是十分有用的,畢竟能夠傳承下來(lái),某種意義上也是玩家群體認(rèn)可的體現(xiàn)。但是話說(shuō)回來(lái),面對(duì)傳統(tǒng),應(yīng)該“取其精華,去其糟粕”,而不是一股腦地“暴風(fēng)吸入”。在這方面,《WWE2K22》就是典型的反面教材。
相比摔角手們,場(chǎng)景和觀眾的建模實(shí)在是乏善可陳
除去場(chǎng)景觀眾建模依舊簡(jiǎn)陋、祖?zhèn)鞔┠5?ldquo;細(xì)枝末節(jié)”的問(wèn)題,我想大部分朋友都很難想象,都2022年了,頂著WWE這么一個(gè)在國(guó)內(nèi)有著相當(dāng)數(shù)量穩(wěn)定受眾IP做出來(lái)的游戲居然不支持中文?然而這就是事實(shí),從《WWE2K》系列登錄Steam至今,“不支持簡(jiǎn)體中文”似乎已經(jīng)成了“老傳統(tǒng)”,明明需要漢化的文本量根本不算大,但官方卻連樣子都懶得做。就像所有因?yàn)椴恢С种形亩徊钤u(píng)的游戲一樣,《WWE2K》系列也許應(yīng)該仔細(xì)思考“官中”爭(zhēng)議背后玩家們的真正訴求——“尊重”。
我們需要中文,更需要尊重
“新紀(jì)元”——動(dòng)作與操控
背負(fù)著“中興”大任,作為中斷后重啟首作的《WWE2K22》,志在開(kāi)辟系列的“新紀(jì)元”。這當(dāng)然不是只靠說(shuō)說(shuō)就能辦到的事情,事實(shí)上,《2K22》中確實(shí)有著不少“新”東西。
首當(dāng)其沖的自然是在此前的宣傳中多次提及的“重新設(shè)計(jì)的游戲引擎”和“全新操控”。而在實(shí)際體驗(yàn)中,兩者的體感還是相當(dāng)明顯的。
直觀地說(shuō),《WWE2K22》的人物動(dòng)作更加流暢和自然,雖然還是會(huì)有某些違和的情況出現(xiàn),但與此前的作品相比無(wú)疑是相當(dāng)顯著的進(jìn)步。
《WWE 2K22》中的人物動(dòng)作確實(shí)流暢了許多
而從操控上講,雖然確實(shí)相比前作更加便捷靈活,但核心的問(wèn)題依然存在,那就是反擊太容易,導(dǎo)致無(wú)論選擇何種難度,大多數(shù)時(shí)候,玩家面對(duì)AI都是碾壓之勢(shì),其后果就是前期還能體驗(yàn)到一些“虐電腦”帶來(lái)的快感,但時(shí)間一長(zhǎng),就會(huì)開(kāi)始厭倦。
你以為是你的回合了?太天真了!
其實(shí)一直以來(lái),《WWE2K》系列在這方面都存在著問(wèn)題,過(guò)度寬松的反擊QTE判定,雖然對(duì)于新手玩家來(lái)說(shuō)比較友好,但正如我之前所說(shuō),能來(lái)玩這游戲的,基本都是WWE的粉絲,他們中的許多人都傾向于更“硬核”一些的游戲體驗(yàn)。如果能在“娛樂(lè)性”與“挑戰(zhàn)性”之間做得更加平衡,玩家群體的評(píng)價(jià)或許會(huì)更高。
“新紀(jì)元”——創(chuàng)新與生澀
除了游戲引擎和操控方面的“革新”外,《WWE2K22》還加入了兩個(gè)全新的模式——經(jīng)理模式“MyGM”和在線集卡模式“MyFACTION”。
經(jīng)理模式,顧名思義,就是由玩家扮演WWE旗下四個(gè)子品牌之一的運(yùn)營(yíng)者,通過(guò)挑選和簽約摔角手,安排比賽、演講,推廣宣傳等一系列操作與AI控制的另一個(gè)子品牌競(jìng)爭(zhēng)。說(shuō)白了,這個(gè)模式就像是自由度更小、模擬性更強(qiáng)的傳統(tǒng)“UNIVERSE”模式。
“MyGM”模式的開(kāi)場(chǎng)要先進(jìn)行“選秀”
值得一提的是,不同的經(jīng)理有著各自不同的特殊能力,玩家可以在現(xiàn)有的五位經(jīng)理中選擇,也可以自建全新的經(jīng)理,算是不至于顯得缺乏存在感。
不同經(jīng)理?yè)碛械奶厥饽芰κ沟盟麄儾恢劣跍S為龍?zhí)?/span>
實(shí)際上,加入經(jīng)理模式的思路,我個(gè)人是相當(dāng)認(rèn)同的,畢竟我本身就是個(gè)模擬游戲愛(ài)好者。而對(duì)游戲自身而言,經(jīng)理模式的加入也為它注入了全新的活力。以往在游戲中只是個(gè)NPC的經(jīng)理,成為了玩家可以控制的角色,對(duì)玩家而言也是一種全新的視角與體驗(yàn)。
然而不幸的是,誠(chéng)如俗話說(shuō)的:萬(wàn)事開(kāi)頭難,作為首次引入的模式,“MyGM”存在著諸多的問(wèn)題,而所有問(wèn)題中最大的,就是比賽安排的設(shè)計(jì)問(wèn)題。
在“MyGM”中,比賽安排是否“得當(dāng)”,完全取決于摔角手的“類(lèi)型”,比如下圖,類(lèi)型為“Cruiser”的埃迪·格雷羅只有搭配類(lèi)型為“Giant”的巨人安德雷才能達(dá)成“得當(dāng)”的比賽安排(提示的形式是綠色的外框),而其他不同類(lèi)型之間也有著明確的對(duì)應(yīng)關(guān)系。這在我看來(lái)是完全不切實(shí)際的,因?yàn)榭碬WE的朋友都知道,一場(chǎng)比賽安排得怎么樣,主要取決于參賽雙方的實(shí)力和人氣以及比賽的規(guī)則,而與什么“類(lèi)型”毫無(wú)關(guān)系。舉個(gè)例子,我安排了一場(chǎng)送葬者VS“冷石”奧斯丁的鐵籠賽,觀眾們都High翻天了,你卻告訴我:“不行,他們都是‘Fighter’,這不是一個(gè)好主意。”這不是在搞笑嗎?
不以能力和人氣以及關(guān)系作為比賽安排的評(píng)判標(biāo)準(zhǔn)而是以所謂的摔角手“類(lèi)型”,無(wú)論怎么看都是相當(dāng)離譜的設(shè)計(jì)
這種奇怪的設(shè)計(jì),完全破壞了整個(gè)經(jīng)理模式的體驗(yàn),與之相比,什么“模擬比賽評(píng)分過(guò)低”,“模擬比賽勝負(fù)毫無(wú)邏輯性”等等問(wèn)題,倒都是次要的事了。
喜歡模擬比賽?一星拿好?。ɑ?/span>
說(shuō)完了“MyGM”,再來(lái)說(shuō)說(shuō)“MyFACTION”。先說(shuō)結(jié)論,對(duì)“MyFACTION”這個(gè)模式,我個(gè)人是相當(dāng)不看好的。且不說(shuō)體驗(yàn)過(guò)程中隔三岔五地連接服務(wù)器失敗,其本身存在感就相當(dāng)稀薄,作為游戲中的“內(nèi)購(gòu)”模式,“MyFACTION”基本可以概括為“必須聯(lián)網(wǎng)的單機(jī)氪/肝抽卡游戲”。也就是說(shuō),不論你是氪是肝,在這個(gè)模式里買(mǎi)的東西、抽的卡,除了你自己根本沒(méi)人能看到,更別說(shuō)去和別人PVP了。因此,我對(duì)這個(gè)模式面向的受眾群體感到相當(dāng)疑惑,因?yàn)樵谖铱磥?lái),除非是重度收集癖,否則恐怕很少會(huì)有人對(duì)這種模式有興趣吧。
必須聯(lián)網(wǎng)的單機(jī)抽卡游戲,2K,真有你的
總結(jié)綜評(píng)
從《WWE2K22》中,我看到了2K開(kāi)啟系列“新紀(jì)元”的野望與嘗試,這些嘗試好壞參半,與多年積淀下來(lái)的“老傳統(tǒng)”相比,還存在著許多需要改進(jìn)的問(wèn)題。但敢于推陳出新,勇于嘗試總好過(guò)固步自封、混吃等死。只要還抱有一顆“進(jìn)步”的心,我們也許能夠期待,在未來(lái)的某天,如今這略顯稚嫩的嘗試會(huì)成為《WWE2K》系列真正意義上“新紀(jì)元”的奠基石。
+人物建模和動(dòng)作設(shè)計(jì)有所進(jìn)步
+全面翔實(shí)的摔角技
+現(xiàn)場(chǎng)音效頗具臨場(chǎng)感
+加入全新游戲模式
-無(wú)官中
-過(guò)度偏向娛樂(lè)性,難度設(shè)計(jì)不合理
-新模式尚不成熟,存在一些問(wèn)題
“我們大部分的煩惱,來(lái)自于夢(mèng)想另一種有可能的人生”。這句話如刀般割破表面的平靜,深入內(nèi)心深處的思考。從過(guò)去到現(xiàn)在,每個(gè)人或多或少都曾在自己的四疊半空間里難以自拔。這部《四疊半神話大系》正是揭開(kāi)了屬于年輕人共有的那層焦慮與迷惘。
然而,當(dāng)玩家實(shí)際進(jìn)入游戲后,Mod的表現(xiàn)卻讓他們大失所望。
不管是不是真的,還真挺期待磨成針的那一天的。
以前的村子又回來(lái)了
“別人出國(guó)是雅思托福,刀樂(lè)哥是背了五個(gè)單詞就敢勇闖美利堅(jiān)了?!?/p>
“你的頭頂怎么尖尖的”“那我問(wèn)你”
在2021年,韓國(guó)導(dǎo)演黃東赫,曾因執(zhí)導(dǎo)《熔爐》而名聲大噪,推出了他的新作品《魷魚(yú)游戲》。這部?jī)H包含9集的劇集迅速走紅,最終成為了Netf/lix歷史上最受歡迎的劇集之一。
“前據(jù)而后恭,思之令人發(fā)笑也。”
不為別的,就是這個(gè)吉祥物在網(wǎng)友眼里實(shí)在是太“色”了。