前面也多次提到,《428》的敘事結(jié)構(gòu)多線并進(jìn),分支錯(cuò)綜復(fù)雜,那么游戲又是怎么維持基本結(jié)構(gòu)清晰的呢?
答案是時(shí)間表系統(tǒng)。一般而言,多線敘事更多采用分章節(jié)切換視點(diǎn)的模式。比如《十三機(jī)兵防衛(wèi)圈》里,我們推進(jìn)劇情的模式大致為控制某位角色,通過推進(jìn)這位角色的部分劇情以解鎖另一位角色的故事,以此類推,互相按章節(jié)交叉推進(jìn);而《八方旅人》的處理方式更加簡(jiǎn)單粗暴,在體驗(yàn)?zāi)澄唤巧墓适聲r(shí),除了戰(zhàn)斗,劇情演出中直接把另外幾位當(dāng)空氣處理。所以,這會(huì)導(dǎo)致另一個(gè)問題,即隨意地切換角色不僅打斷敘事節(jié)奏,而且還會(huì)讓玩家沒法及時(shí)帶入新視點(diǎn)。這也就是章節(jié)式講故事模式的局限性??紤]到代入感問題,還有著另一種處理方式,比如《最后生還者第二幕》就將雙主角游玩內(nèi)容各分為兩個(gè)部分,二者各自區(qū)分,且相對(duì)來說更加集中,盡量避免了代入混亂。
而《428》根據(jù)自身類型特性出發(fā),采取了以時(shí)間為軸,將五位主要人物的故事并行展開,嚴(yán)格按時(shí)間表執(zhí)行的方式。游戲的整個(gè)故事發(fā)生在一天的10個(gè)小時(shí)之內(nèi),按小時(shí)分為幾個(gè)段落。每個(gè)小時(shí),各名主角都會(huì)面臨“分支選擇”、“阻止進(jìn)入”(KEEP OUT)和“未完待續(xù)”(TO BE CONTINUED)三種情況。
在游玩過程中,會(huì)出現(xiàn)不同顏色標(biāo)記的關(guān)鍵詞。其中,綠色標(biāo)記意味著玩家可以做出選擇,改變故事走向;紅色則標(biāo)志著此處存在關(guān)鍵詞。除了這些比較顯眼,且能夠直接推動(dòng)劇情的關(guān)鍵詞,游戲里還會(huì)提供非常多的“小貼士(Tips)”,一開始你可能只會(huì)覺得只是起到補(bǔ)完游戲的故事設(shè)定的作用,但隨著游戲進(jìn)程,就會(huì)糾正最初的看法,越發(fā)地發(fā)現(xiàn)這些信息還暗中關(guān)聯(lián)到其他主角們的故事,甚至直接與某些故事線緊密相關(guān)。說句題外話,也得益于《428》中所有出場(chǎng)有臺(tái)詞的角色不僅有名字設(shè)定連性格背景都有詳細(xì)設(shè)定,所以就連拉面店大媽、雜貨店店員、服裝租賃店員工這些小角色都有在惡搞的部分出場(chǎng)的機(jī)會(huì)。
聊回時(shí)間表。在游戲中,玩家可以用按鍵隨時(shí)呼出時(shí)間表,在不同角色之間“跳轉(zhuǎn)”(JUMP),解鎖“阻止進(jìn)入”狀態(tài);最終確保所有角色處于“未完待續(xù)”,從而解鎖下一小時(shí)的故事。也正是因?yàn)閾碛辛舜罅康姆种нx項(xiàng),相應(yīng)的,游戲也提供了各種各樣的BAD END(壞結(jié)局)。
既然擁有了眾多分支和結(jié)局,想要全收集就注定不是件容易事。并且由于存在需要將若干選項(xiàng)結(jié)合才能達(dá)成的壞結(jié)局,哪怕是看著攻略,往往一不留神就會(huì)錯(cuò)過,加上《428》并沒有快速跳過劇情的功能,如果是重復(fù)游玩會(huì)比較枯燥,所以唯有多存檔才能解決。這算是時(shí)間表系統(tǒng)為數(shù)不多的缺點(diǎn)。
不過時(shí)間表可以隨時(shí)在劇情中打開,并可隨時(shí)跳入任意一名角色的任意一段劇情,這還注定了如果不是真正的重新設(shè)計(jì),沒法拋棄這個(gè)系統(tǒng)。所以只能說白玉雖好,但有微瑕。問題固然存在,而且無法避開,只是游戲本身優(yōu)秀的素質(zhì)足以讓人忘掉這些小問題。
“一只南美洲亞馬遜河流域熱帶雨林中的蝴蝶,偶爾扇動(dòng)幾下翅膀,可以在兩周以后引起美國得克薩斯州的一場(chǎng)龍卷風(fēng)。”可以說,蝴蝶效應(yīng)是《428》的核心。加上時(shí)間表的串聯(lián),一下子就讓故事的脈絡(luò)更為緊湊,帶來的是行云流水和酣暢淋漓的體驗(yàn)。盡管是一個(gè)微小的抉擇,在之后的時(shí)間線里,卻會(huì)影響到另一名角色的命運(yùn),甚至導(dǎo)致BD。說起來,游戲里總共有整整80個(gè)以上的壞結(jié)局,見到BE的頻率不亞于任何游戲,可失敗卻并不會(huì)過多帶來挫敗感,因?yàn)楸旧磉@些就在制作者的掌控范圍之內(nèi),在精心設(shè)計(jì)下,哪怕是BE也充滿惡趣味和無厘頭的橋段,讓有些嚴(yán)肅的主線多了幾分歡樂氣氛。很多時(shí)候,玩家所好奇的不光有主線劇情的走向,還對(duì)作死行為存在著好奇心。若干個(gè)“IF“線究竟會(huì)通往什么樣的結(jié)局,不同選項(xiàng)在組合下還存在多少可能性,這些問題無一不是樂趣的來源。甚至有些BE能讓你明白埋藏的暗線,無形中還起到了官方攻略及引導(dǎo)的作用,讓玩家不至于在錯(cuò)綜復(fù)雜的故事線中迷失。這些都來源于游戲巧妙的設(shè)計(jì)。
類魂
更值得一提的是,本作游戲本篇“澀谷篇”的總監(jiān)督由石井二郎擔(dān)任,劇本由北島行德編寫,日本懸疑劇本作家長(zhǎng)井知佳則參與本篇的編修工作。額外篇章包含了由日本推理小說作家我孫子武丸撰寫的隱藏劇本“鈴音篇”,和TYPE-MOON負(fù)責(zé)制作,奈須蘑菇執(zhí)筆的“迦南篇”。 兩章短篇?jiǎng)”緸?ldquo;澀谷篇”過關(guān)后的獎(jiǎng)品劇本。其中迦南篇以動(dòng)畫式CG圖片而非真人劇照表現(xiàn),且有本篇所沒有的聲優(yōu)配音。單從劇作方面來看,陣容可謂豪華。
在這全明星般的劇本陣容加持下,故事當(dāng)然會(huì)被重點(diǎn)關(guān)注??梢钥隙ǖ氖牵瑹o論是故事本身還是講故事的方式,它都一定不會(huì)讓你失望,這一點(diǎn)無需吹捧。更難能可貴的是,保持了優(yōu)秀劇作的同時(shí),作為一款視覺小說,其可玩性也遠(yuǎn)在同類作品平均水平線之上。唯一能勸退人的點(diǎn),也許只在于語言問題。
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關(guān)注“碎碎念工坊”,傳播游戲文化,讓游戲不止是游戲。
就目前的游玩體驗(yàn)來看,《息風(fēng)谷戰(zhàn)略》的底層框架已經(jīng)很明確,在還算扎實(shí)的劇情人物設(shè)計(jì)鋪墊下,通過別具一格的游戲玩法,為玩家提供了耳目一新的游戲體驗(yàn).
那些對(duì)星空的純粹熱愛啊,恐怕有難啦!
這算嘛事兒呢?