(為防止劇透,本文不對(duì)游戲劇情進(jìn)行過多介紹與解讀)
對(duì)于恐懼,每個(gè)人都有不同的定義。
西式恐怖的代名詞是殘暴的惡靈,無(wú)論是蟄伏在黑夜的瘦長(zhǎng)鬼影,或是殺人不眨眼的鏈鋸狂魔,總會(huì)隨發(fā)出濃重的血腥味道。而在相信輪回與因果的東方國(guó)度,中國(guó)人習(xí)慣把那些深入骨髓的恐懼附加在我們司空見慣的日常里,各種意象與深層次的恐懼如同榫卯結(jié)構(gòu)般嚴(yán)絲合縫,即使在炎熱的夏季也讓人感到脊背發(fā)涼。
環(huán)境、心理暗示、恐怖谷效應(yīng)和沉浸感,創(chuàng)作者們使出渾身解數(shù)試圖讓人們尖叫。擁有極強(qiáng)沉浸感的恐怖游戲無(wú)疑可以使人們由旁觀者轉(zhuǎn)變?yōu)榭植朗录膮⑴c者,在加深恐懼的同時(shí)也能讓人感到一絲快感。而我則更希望借由幾款國(guó)產(chǎn)恐怖游戲,談?wù)劷┠赀@個(gè)行業(yè)的發(fā)展。
長(zhǎng)夜難明
在擁有一款諾基亞手機(jī)就覺得很幸福的年代,就曾有一款國(guó)產(chǎn)恐怖游戲占據(jù)了無(wú)數(shù)人的青春年華。
2007年,丁果科技的《七夜》發(fā)售,這款耗費(fèi)團(tuán)隊(duì)兩年心血的3D大作自發(fā)售起就在國(guó)產(chǎn)手游中占據(jù)一席之地。但從游戲背景來(lái)說(shuō),作者依舊采用了西式恐懼為主要賣點(diǎn),迷宮般的別墅里盡是血肉模糊的怪奇景象,而變化莫測(cè)的房間布局更是能讓人聯(lián)想到《寂靜嶺》中的表里世界。
東方元素的缺席并沒有使這款游戲走向沒落,相反,蛛網(wǎng)般的多流程玩法讓玩家得以感受到恐懼的堆疊。但由于生不逢時(shí),這款在當(dāng)時(shí)被無(wú)數(shù)玩家視為神作的國(guó)產(chǎn)恐怖游戲,最終卻被盜版擊敗,受到重創(chuàng)的丁果科技也沒有時(shí)間和精力再去開發(fā)一款像《七夜》這般驚艷的恐怖游戲。
2011年9月,丁果的部分成員重組成都奇魄科技有限公司。而在兩年后,奇魄科技又更名為技慕奇樂科技有限公司,但最終也逃不過投資方撤資被迫解散的厄運(yùn),這段時(shí)間內(nèi)。而除了曇花一現(xiàn)的《七夜》之外,他們就只出品過類似《上帝大戰(zhàn)僵尸》《魔法防御者》《魔王么么噠》這些默默無(wú)名的作品了。
而在那之后,國(guó)產(chǎn)恐怖作品就陷入了一種尷尬的境地——我們隨便就能從《山海經(jīng)》或《子不語(yǔ)》這類幽冥怪談中尋出一個(gè)恐怖故事,也能輕而易舉在封建時(shí)代遺留的故事里找到一樁凄婉的絕唱。卻最終由于諸多限制而擱淺。很多時(shí)候,我們?cè)陔娪霸豪锟粗⒉豢植赖目植离娪?,在聽書軟件聽著故弄玄虛的恐怖故事,而在電腦前,我們只能玩著同好們開發(fā)出的游戲小樣長(zhǎng)吁短嘆。
讓人SAN值狂掉的伊藤潤(rùn)二恐怖作品
在此期間,玩家們接觸到的大多為其他國(guó)家的恐怖作品,比如類寂靜嶺游戲《恐懼之泣》、大名鼎鼎的《逃生》、移動(dòng)恐怖游戲《玩具熊的五夜后宮》東南亞式恐怖游戲《小鎮(zhèn)驚魂》。但反觀國(guó)內(nèi),類似作品卻寥寥無(wú)幾。
賭局
時(shí)隔多年第一個(gè)引起我注意的作品是重明工作室開發(fā)的《靈魂籌碼》。
任何一個(gè)體驗(yàn)過《黎明殺機(jī)》的玩家都能從游戲的玩法中找到許多相似之處。開發(fā)者很巧妙地讓中國(guó)元素融合進(jìn)去,并加入全新的玩法,一群遭受迫害的可憐人,希惡鬼布置的殺局中進(jìn)行一場(chǎng)荒誕的生死賭局。
與同類型的《探靈筆記》和《封靈檔案》相比,《靈魂籌碼》要更吸引我一些。不僅在于人物的裝扮,更在于他們背后的故事。
到自助洗車店,品百態(tài)人生。
GHS還是第一生產(chǎn)力
網(wǎng)絡(luò)炫富的上半場(chǎng)已經(jīng)過去,現(xiàn)在到來(lái)的是賽博哭窮下一階段。