要說如今的STEAM賬號運營好了,簡直就是跟理財產(chǎn)品一樣。不說CSGO那些槍,或者誰的DOTA2庫存有多少BUG飾品,就不少硬核玩家的那些游戲都可以讓我這種貧民玩家望塵莫及。
這不最近STEAM ladder的信息就顯示,截止目前為止最有價值的STEAM賬號是名為St4ck的一名玩家,等級達到了恐怖的5000級,并且在游戲資料方面的價值已經(jīng)達到了27萬9114美元。
玩過STEAM集換式卡牌和徽章的朋友應該知道這是一個何種恐怖的架勢!當然這也并沒有計算玩家本身的游戲庫以及游戲內(nèi)可交易庫存什么的。
可問題來了,V社發(fā)展到如今的領域,可以說是在PC界一家獨大,哪怕前有狼后有虎也在寒頂之巔屹立不倒,究其原因為何會走到今天這步,咱這篇文章就跟大家好好聊聊。
傳奇的開始
從1996開始,V社取得了雷神之錘引擎使用權,再到1998年用前者開發(fā)出名震世界的《半條命》,并由雪樂山代替發(fā)行,該游戲以超強的AI以及特殊的劇情取得了無數(shù)好評。
仿佛從這時起V社就已經(jīng)乘上了東風,以雷霆之勢進軍游戲市場。除去1999年開發(fā)的《軍團要塞》,幾名員工在無聊時突發(fā)奇想以《半條命》為基礎制作的《反恐精英》。
真正讓V社逐漸脫離發(fā)行商,以及自我整合混亂市場的契機在2003年!
2003年9月12日,STEAM登臺亮相了,而這個平臺最早的定位就是:游戲出版、網(wǎng)上對戰(zhàn)、玩家互動、游戲內(nèi)容組織和更新。明顯能看出V社的野心強大,以及當時的環(huán)境有多么的混亂不堪,給PC市場做整合的先驅(qū)者可沒有那么好當!
看起來像是一段傳奇的開始,可事與愿違,乘著一縷縷東風前進的V社貌似并沒有意識到這是一條艱難的荊棘之路。
各路問題爭先恐后 玩家群體等于沒有
我還記得小時候跟同學借的一張正版《反恐精英》里面有一個奇怪的圖標,安裝界面里唯獨他顯得最為特殊,要知道一個大大的“入”字開外,有一個黑不溜秋的圖標誰都會產(chǎn)生好奇心。
而安裝過后才明白,這是一個像戰(zhàn)網(wǎng)一樣的平臺,聯(lián)機對戰(zhàn)基本沒辦法、商店界面根本打不開、而且安裝過后每次你啟動CS都會先啟動這個軟件。要知道那會的時間已經(jīng)接近2008年了,由于國內(nèi)信息閉塞的問題導致我也是很晚才了解到STEAM。
零八年左右已經(jīng)有很多優(yōu)秀的對戰(zhàn)平臺供玩家們選擇了,誰會去選擇這樣一款軟件呢?特別是國內(nèi)的玩家。
就目前的游玩體驗來看,《息風谷戰(zhàn)略》的底層框架已經(jīng)很明確,在還算扎實的劇情人物設計鋪墊下,通過別具一格的游戲玩法,為玩家提供了耳目一新的游戲體驗.
那些對星空的純粹熱愛啊,恐怕有難啦!
這算嘛事兒呢?