一鼓作氣,再而衰,三而差評(píng)如潮
除了蓋房子足夠有趣之外,彼時(shí)的《要塞》圍繞著他們打造出的這套中世紀(jì)社會(huì)生態(tài),還擁有著獨(dú)屬于自己的“經(jīng)濟(jì)戰(zhàn)役”劇本。玩家在戰(zhàn)役中還會(huì)扮演在后方的領(lǐng)主,需要在指定時(shí)間內(nèi)生產(chǎn)出足夠物資來(lái)供給前方,并對(duì)抗戰(zhàn)役中的狼群、瘟疫等威脅。
而在另一半的RTS玩法上,《要塞》也有著很完善的考量。
由于《要塞》中玩家對(duì)戰(zhàn)的本質(zhì)都是經(jīng)濟(jì)戰(zhàn),積累資源的時(shí)間已經(jīng)很長(zhǎng)(伐木工要經(jīng)歷去伐木→把木頭抗回伐木屋→把木塊放入儲(chǔ)存板才能完成一輪收集),所以建筑時(shí)間和招募時(shí)間直接被省略到0,以此讓玩家戰(zhàn)局的節(jié)奏不至于太過(guò)冗余。在《要塞》還存在著非常真實(shí)的物理系統(tǒng),弓箭手在高處射擊時(shí)能得到非常顯著的命中率提升,而從低往高則會(huì)瘋狂馬槍。而在城堡設(shè)計(jì)中還有著地刺陷阱、狗籠等有趣道具,城墻上可以布置瀝青,敵人來(lái)襲時(shí)推翻下去可以瞬間殺死一群步兵等等,還可以靠步兵挖掘護(hù)城河來(lái)制造城防優(yōu)勢(shì),以還原中世紀(jì)的對(duì)戰(zhàn)場(chǎng)景。
作為一個(gè)名不見(jiàn)經(jīng)傳的小作坊的第一款正式發(fā)售作品,《要塞》還擁有著相當(dāng)有趣的戰(zhàn)役模式和城堡編輯玩法,以及一整套的地圖編輯器。在2001年,你實(shí)在沒(méi)辦法在一款處女作上想到更多更酷的東西了。MC上的評(píng)價(jià)也證明了它的優(yōu)秀。
但接下來(lái)的事多少令人有些唏噓。比如當(dāng)你去打開(kāi)這個(gè)MC評(píng)分頁(yè)面的時(shí)候,輸入關(guān)鍵詞時(shí)的下拉選項(xiàng)里,這個(gè)鮮艷的8.1下面,是更加刺眼的63和47,宛如一部爛尾小說(shuō)。
這很奇怪,但是今時(shí)今日再看,又似乎是《要塞》的一種必然。
在初代成功后,就連螢火蟲(chóng)自己,也沒(méi)有分析出《要塞》的成功密碼來(lái)。當(dāng)然也就不知道該怎樣把《要塞》的續(xù)作出得讓玩家滿意。
他們?cè)凇兑?》里將畫(huà)面全面更新為3D建模,進(jìn)一步在本身就相當(dāng)豐富的城建玩法上堆砌內(nèi)容,增加了宴會(huì),領(lǐng)主結(jié)婚,和許多新的生產(chǎn)建筑。游戲內(nèi)容比起前作有了大量擴(kuò)充。
但在愈發(fā)豐滿的種田玩法的另一側(cè),被時(shí)代拋在身后的RTS玩法,卻成為了掣肘《要塞》系列的主因。
舉個(gè)最典型的例子吧。同時(shí)代的RTS,像《星際爭(zhēng)霸》,玩家可以選擇三個(gè)種族進(jìn)行游戲,這些種族都是有著自己的兵種和經(jīng)濟(jì)、戰(zhàn)術(shù)體系。
但是在《要塞》沒(méi)有這種設(shè)計(jì),或者說(shuō)這個(gè)系列對(duì)于“派系”的著力一直都是災(zāi)難性的。哪怕你在玩的是《十字軍東征》這樣有穆斯林派系登場(chǎng)的資料片,雙方的作戰(zhàn)單位卻依然是通用的。這種“鏡像戰(zhàn)斗”的PVP體驗(yàn),既不符合常識(shí),也極其缺乏變數(shù)和趣味性,讓《要塞2》完全不具備留住對(duì)戰(zhàn)系RTS玩家的能力。而且種田流玩家和戰(zhàn)狂型玩家本身就有著互斥性,《要塞》的對(duì)戰(zhàn)又要求玩家必須先搞好經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),這就讓兩邊的玩家都討不了好。
大家都期待著自己那一側(cè)的玩法再多一點(diǎn),但誰(shuí)都沒(méi)有被喂飽。
?。ㄖ劣凇兑?》…當(dāng)時(shí)的螢火蟲(chóng)后院起火,開(kāi)發(fā)狀況比前兩作惡劣得多,最后端出來(lái)的是一款把“我想回收資金”寫(xiě)在臉上的三分之一成品,我們直接跳過(guò)這坨吧。)
連續(xù)栽出的這好幾個(gè)跟頭里,螢火蟲(chóng)東家變更,人員大批流失的“大人的原因”,也是必須被納入考量的部分。但在游戲?qū)用娴闹饕颍谖铱磥?lái)還是螢火蟲(chóng)自身的迷失。當(dāng)曾經(jīng)的“50%+50%”配比不再好用,在《要塞3》后,螢火蟲(chóng)好像必須要做出選擇了:是更加傾向于種田玩法來(lái)討好種田玩家?還是把重點(diǎn)更加轉(zhuǎn)入城堡和城堡戰(zhàn)?
從《要塞:十字軍東征2》來(lái)看,螢火蟲(chóng)的第一次選擇傾向了后者,成果談不上好。
這下真是“不安desu”了。
又要到飯了兄弟們!
“我們大部分的煩惱,來(lái)自于夢(mèng)想另一種有可能的人生”。這句話如刀般割破表面的平靜,深入內(nèi)心深處的思考。從過(guò)去到現(xiàn)在,每個(gè)人或多或少都曾在自己的四疊半空間里難以自拔。這部《四疊半神話大系》正是揭開(kāi)了屬于年輕人共有的那層焦慮與迷惘。
然而,當(dāng)玩家實(shí)際進(jìn)入游戲后,Mod的表現(xiàn)卻讓他們大失所望。
不管是不是真的,還真挺期待磨成針的那一天的。
以前的村子又回來(lái)了
“別人出國(guó)是雅思托福,刀樂(lè)哥是背了五個(gè)單詞就敢勇闖美利堅(jiān)了?!?/p>
“你的頭頂怎么尖尖的”“那我問(wèn)你”
在2021年,韓國(guó)導(dǎo)演黃東赫,曾因執(zhí)導(dǎo)《熔爐》而名聲大噪,推出了他的新作品《魷魚(yú)游戲》。這部?jī)H包含9集的劇集迅速走紅,最終成為了Netf/lix歷史上最受歡迎的劇集之一。