更糟糕的是,在沒有進行任何騎乘教學的前提下,游戲給到玩家的第一個任務“偷馬”,還需要面對幾乎【體力無限】且【無法甩開】的衛(wèi)兵的窮追堵截,游戲體驗并談不上好。
而在戰(zhàn)斗上,本作存在著“格擋反擊”這樣ARPG要素很濃的操作,但格擋反擊本身的操作就很僵硬,在俯視角下,玩家其實又很難很好地觀察敵人出招,更不要說判斷哪些攻擊是可以防反,哪些必須閃避,到最后就都成了拉遠距離后的無腦揮砍。
其次就是過于缺乏深度的成長框架了。
本作沒有設計一套RPG系統,不存在裝備數值、屬性成長這些要素,但取而代之的是一套技能系統,通過完成任務獲得的點數,可以獲得各式各樣的被動技能。比如說能讓生命值上限提升,或者是騎馬時馬匹的耐力消耗降低。
在沒有技能系統,屬性成長的前提下,這種“彌補型”的內容填充,并沒有給到玩家應該有的養(yǎng)成體驗。更不要說這些技能實際上就是簡單的做一些數值變更,沒有帶來任何的玩法上的變動,本身就相當無聊了。
當然,《Rustler》的模仿(或者說蹭熱度)對象GTA本身也不是一款帶著很濃的角色養(yǎng)成要素的游戲,比起這部分的內容乏味,《Rustler》更勸退的是它在開放世界上的表現。
在發(fā)售當天就收獲了Metacritic均分92分的好成績,甚至一舉超越備受好評的《雙影奇境》,直接以Dogubomb工作室處女作的身份登頂,《藍途王子》到底憑什么激起如此大的水花?
游戲害人?人害游戲?
兩款國產新游——《黑暗世界:因與果》和《蘇丹的游戲》都在剛上線的時候引發(fā)了兩極分化的熱議。根據這個現象,似乎國內玩家對于國產游戲的反饋與期待可以讓我們窺見其冰山一角。