游戲中金錢的主要來源是江湖帖,而完成江湖帖的門客們自然也是游戲的重點。通過江湖帖的完成,玩家可以增加與友商們的好感度。游戲內的江湖帖主要由三個城中的商區(qū)發(fā)布,掌管冶煉金匠的東城埠頭、掌管文書的西城互子、掌管米市的北城牙行,通過與他們好感度的提升,玩家可以獲得特殊能力的增長,例如每日回復精力的增加或江湖帖數量的增加等。
江湖帖的種類非常多樣,也是游戲戰(zhàn)斗與成長的主要呈現(xiàn)方式,接取江湖帖需要玩家指派最多三名門客,每名門客都有二十點左右的精力值,每次出行任務需要消耗三點精力,所以門客的陣容需要玩家自己做出分配。
在進行江湖帖的過程中,門客們將會遇到四到五種不同的隨機事件,其中一些隨機事件可以遭遇新的門客投靠,也有一些需要玩家自行做出選擇,例如一頭牛撞向某位角色,玩家需要覺得是硬抗還是躲避,還有一些事件會遭遇戰(zhàn)斗。
游戲內的戰(zhàn)斗以回合制為主,戰(zhàn)斗完全自動,玩家并不能進行任何操作,所以在出行前為門客打點好行囊是游戲的養(yǎng)成與策略所在。成功完成江湖帖可以獲得金錢與好感獎勵,但失敗則會損失一些金錢。
門客的成長與養(yǎng)成主要體現(xiàn)在等級、裝備與武學上,游戲中的每次戰(zhàn)斗結束都會獲取經驗,如果想要培養(yǎng)哪位角色,多派遣肯定是沒錯的。同時,游戲設有練功房供閑置門客提升等級,由于的江湖帖的難度也會隨時間推移不斷變化,所以也需要玩家不斷提升角色們的等級能力。
同時,通過戰(zhàn)斗或隨機事件,玩家還能過獲取裝備與道具的獎勵,道具與裝備都可以通過典當行出售,同時也可以讓角色攜帶以提高他們的強度,材料道具可以在游戲中通過鐵匠對角色武器進行強化,讓對應角色綁定武學也可以讓他們在戰(zhàn)斗中得到相應的提升,獲取食材后可以烹飪從而讓門客回復精力。
游戲的畫風與框架整體相當不錯,但就目前而言,游戲的內容并沒有形成完整的體系,在劇情與經營系統(tǒng)上略顯單薄,戰(zhàn)斗畫面有些平淡,游戲的數值與難度曲線也并稱不上合理,相信這也是制作組選擇EA發(fā)售的原因,希望在后續(xù)的更新中可以在目前不錯的框架之上讓游戲的玩法更加深度化。
總之,從畫面與框架上來看,《鋒芒錄》是一款有著相當潛力的模擬經營游戲。游戲本身所呈現(xiàn)的古典江南小鎮(zhèn)充滿了細節(jié)與心思,可以看出制作者對于游戲內容的思考。目前為止本作的養(yǎng)成系統(tǒng)要強于經營系統(tǒng),游戲在玩法之外的內容還并不夠完善,期待制作組在后續(xù)進行補充。
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“我們大部分的煩惱,來自于夢想另一種有可能的人生”。這句話如刀般割破表面的平靜,深入內心深處的思考。從過去到現(xiàn)在,每個人或多或少都曾在自己的四疊半空間里難以自拔。這部《四疊半神話大系》正是揭開了屬于年輕人共有的那層焦慮與迷惘。
然而,當玩家實際進入游戲后,Mod的表現(xiàn)卻讓他們大失所望。
不管是不是真的,還真挺期待磨成針的那一天的。