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TCG尋求變革的失敗嘗試,刀牌《Artifact》因何而亡?

2020-03-25 15:20    瀏覽量:加載中...

《爐石傳說》為什么火?

  還不是因為在這里得到快樂相當簡單。雖然想要競爭更高的Rank排位,開支并不比在刀牌中組上個強力卡組要低,但我確實一分錢不花也可以得到快樂,這就是CCG和TCG的差異。

  

 ?。ú徽摻Y(jié)果如何,快樂都是我的)

  V社用氪金門票,沒有白嫖卡包與游戲本體售價將休閑玩家拒之門外,又用完全賣方的投機市場打消了核心玩家入住的念頭。

  雖然御三家的集換基礎(chǔ)與競技現(xiàn)在來看是并行發(fā)展,但一款TCG在發(fā)布初期,這二者必然有先有后,只有市場穩(wěn)定,玩家交易活躍推動社區(qū)發(fā)展,競技驅(qū)動力才會越來越強,最后形成市場驅(qū)動玩家,玩家投入競技,競技反哺市場的閉環(huán),當然從競技出發(fā),推動市場,再到玩家也并非不行,這也是V社的選擇。

  

 ?。己玫母偧际峭苿覶CG市場發(fā)展的車輪)

  而這個閉環(huán)在完全建成之后,便會自我運作并將游戲門檻越壘越高,核心玩家越來越穩(wěn)固。這就是為什么V社要做刀牌的原因,它想吃下那些苦于入門無果(口胡了?。┑臏视埠送婕?,以及想更進一步的休閑玩家。

  但結(jié)果顯而易見,閉環(huán)沒能形成。

  集換與競技二者的紐帶割裂了,因為游戲基于線上,所以它選擇了先去做容易的那一項,競技驅(qū)動,這也是游戲內(nèi)容制作完成之后就自帶的屬性,先發(fā)揮長處拿下沖著新奇玩法前來的玩家,這項策略也沒什么問題,可千算萬算,沒想到尚未成熟的市場會蹦出一個“無敵斧王”。

  在見證了從“無敵斧王”到半個“無敵斧王”(指價格腰斬)之后,玩家便對市場失去了信任,紐帶就這樣被硬生生的扯斷了。

  

 ?。òl(fā)售初期的數(shù)據(jù)斷崖就能說明問題)

  那么我們來捋一捋刀牌的問題所在,當被玩法吸引來的玩家們還處于摸索階段的時候,市場就被投機者和V社自己選擇CCG運營策略給摧毀,競技驅(qū)動剛見萌芽就被掐滅,緊跟著沒有天梯系統(tǒng)去留住玩家,線上賽事失去基礎(chǔ)難以形成,自走棋又在外沖擊,多管齊下,最后成了現(xiàn)在這個樣子。

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