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TCG尋求變革的失敗嘗試,刀牌《Artifact》因何而亡?

2020-03-25 15:20    瀏覽量:加載中...

  在刀牌誕生之初,V社就明確表示自己會在未來對部分卡進行“微小”的數(shù)值平衡,但這也是修改,虛擬卡片的最大矛盾點就在于此,玩家永遠無法知道自己手上的卡會在什么時候貶值,如此巨大的不確定性讓建立一個穩(wěn)定的玩家市場就變成了空談。

  定位是線上TCG,卻選擇了保留修改權,主導權捏在了V社的手上,這是賣方市場,是投機者的樂園。今天你斧王能賣的比游戲本體還貴,那明天我一刀下去就能讓你價格腰斬。

  

  (雖然V社愿意原價收購,但投機者不會愿意價格就此為止)

  這誰還敢去當卡牌商人?誰還敢花錢去收集卡牌?

  失去了“集”這一核心,連市場的建立基礎都不存在,那TCG的另一個核心,“換“又從何談起?

  沒有了玩家間良好的交易環(huán)境,那玩這個線上TCG的體驗怎么可能比得上實體卡與CCG?

割裂的紐帶  

  刀牌為什么要做線上TCG?

  其設計師理查德·加菲,也是設計出萬智牌的數(shù)學教授,在開發(fā)者訪談中坦言:自己之所以接受Valve的邀請,就是為了借助線上游戲的優(yōu)勢,做出一款極富深度與競技性,又兼具創(chuàng)新能夠便利玩家的新TCG游戲。

  

  (萬智牌之父)

  那理查德老爺子所說的都做到了嗎?

  單從刀牌的本身質(zhì)量上,做的沒法再好了,三條戰(zhàn)線,三大牌類與四種牌色構建起來的玩法體系,通過只有線上游戲才能承載的大量RNG引入(Random Number Generator,不確定要素),在增強游戲變數(shù)的同時還相對穩(wěn)定住了概率層面的平衡。

  

  (雖然后續(xù)發(fā)展表明了大量骰子要素會更輕易擊潰玩家心理防線)

  大量官方輔助工具的裝配,讓玩家免除記牌等不必要運算,專注于體驗不同打法的可能性推演。

  這樣看來,刀牌確實是個好游戲,很有深度,競技強度還高,似乎除了卡池較淺沒啥毛病了。

  但不知道V社是否做過市場調(diào)研,或者說是認準了硬核這條路打算走到黑,現(xiàn)在絕大多數(shù)線上卡牌游戲的玩家,輕度休閑才是他們的首要訴求。

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