BOSS戰(zhàn),往往需要大量的成本來實現(xiàn)。美術用大量時間創(chuàng)造符合游戲基調的畫面;程序員寫代碼來實現(xiàn)BOSS相對復雜的動作;音樂要創(chuàng)作符合BOSS戰(zhàn)節(jié)奏的音樂。BOSS戰(zhàn),可以說是對游戲制作人統(tǒng)籌能力的一個小考。
而我們玩家,在電子游戲40年的發(fā)展中,閱歷了無數(shù)BOSS的風光??梢哉f,BOSS,絕對是游戲中重要的組成部分。不少游戲甚至針對BOSS戰(zhàn),另行創(chuàng)造一個模式。不過40年間唯一不變的,就是BOSS對待我們的態(tài)度:
我很大,所以我很強。
卷軸射擊游戲中的BOSS
早期的射擊游戲受機能限制,甚至在1983年《鐵板陣》出現(xiàn)之前,都沒有出現(xiàn)卷軸射擊游戲,更也沒有什么巨型boss。可以說《鐵板陣》是真正開創(chuàng)了STG的序幕,一年后,CAPCOM的《1942》騰空出世,史上第一款有boss空戰(zhàn)的STG誕生了。
(1942中的BOSS)
《1942》的boss戰(zhàn),是玩家要攻擊敵方一架大飛機。雖然依現(xiàn)在的眼光看,這個BOSS站相當?shù)暮喡?。但在游戲發(fā)售當年,《1942》是街機射擊游戲中,第一次出現(xiàn)BOSS戰(zhàn),可以說是驚為天人了。
(1943中1的BOSS)
CAPCOM也憑借《1942》賺的盆滿缽滿,還趁熱打鐵推出續(xù)作《1943》,BOSS戰(zhàn)也進化成了小飛機VS戰(zhàn)列艦。
(雷電1BOSS戰(zhàn))