然而,《Remember11》發(fā)售后,其口碑出現(xiàn)了嚴(yán)重的兩極分化。喜愛(ài)《Remember11》的玩家認(rèn)為該作構(gòu)思之精巧遠(yuǎn)超《Ever17》,是當(dāng)之無(wú)愧的神作;而另一部人則認(rèn)為該作留下諸多疑問(wèn)沒(méi)有解答,是劣質(zhì)的半成品。
玩家在KID社的BBS上吵翻了天,而游戲卻并沒(méi)有因?yàn)闋?zhēng)吵而提高銷量,相反卻遭遇了滑鐵盧。打越和中澤的信心遭遇重創(chuàng),其兩人與KID社高層發(fā)生激烈沖突。
其實(shí),在《Remember11》之前,兩人就已經(jīng)和KID社高層產(chǎn)生矛盾。當(dāng)時(shí),KID社的經(jīng)濟(jì)在走下坡路。打越建議高層在游戲中加入H元素以便吸引更多玩家,但遭到了拒絕。
《Remember11》開發(fā)期間,矛盾愈演愈烈。根據(jù)中澤工的采訪得知,制作R11時(shí),公司內(nèi)部安排出現(xiàn)了大的變動(dòng),工作人員的不適應(yīng),制作人未能及時(shí)溝通等,導(dǎo)致工作無(wú)法順利完成,公司要求游戲必須在3月放出,游戲其實(shí)并沒(méi)能完整做出來(lái)。打越甚至不惜在《Remember11》的Staff名單上用馬甲“槻潮鋼”以示“這部作品不是我的”。
《Remember11》的失敗讓矛盾達(dá)到了頂峰。最終,兩人相繼離開KID社。
失去了打越和中澤之后,KID社再也沒(méi)有制作出較有影響力的作品。加之沒(méi)有強(qiáng)大的原畫師,不拿H做賣點(diǎn),最終負(fù)債累累的KID社于2006年12月1日宣布破產(chǎn)。
結(jié)語(yǔ)
KID社破產(chǎn)后,其絕大部分IP都?xì)w到了CyberFront公司手下,而大多數(shù)老員工則選擇跟隨志倉(cāng)千代丸去5PB工作。后來(lái)CyberFront于2013年解散,而5PB則在繼承《秋之回憶》的同時(shí),創(chuàng)造了“妄想科學(xué)ADV”系列,其中就包括大家非常熟悉的《命運(yùn)石之門》;中澤工離開KID社后加入了Regista社,打越鋼太郎則成為了獨(dú)立游戲制作人。
KID社的倒閉讓人感到唏噓。許多人認(rèn)為KID社不做H是逆勢(shì)而為,自尋死路,但筆者打心底里還是敬佩這個(gè)不靠H作為噱頭的公司。盡管KID社倒閉已有13年,但其影響仍然留存至今,特別是在中國(guó)?!肚镏貞洝返挠绊懥Σ槐囟嗾f(shuō),KID Fans Club,澄空校園都是因《秋之回憶》而建。而在之前提到的《Ever17》,更是少不了老玩家的贊美。
(《秋之回憶》里的澄空站)
如今,galgame已然走向衰落,H也挽救不了曾經(jīng)的大廠,老大哥Elf倒了,minori也沒(méi)了。
事實(shí)上,在如今游戲制作技術(shù)發(fā)達(dá)的現(xiàn)在,敘事的方式也變得十分靈活多樣。原本僅局限在AVG中的元素也可以運(yùn)用到其他游戲類型上來(lái),也許未來(lái)某一天,galgame這一游戲類型將會(huì)化作歷史的塵埃。
但無(wú)論如何,玩家不會(huì)忘記那些曾經(jīng)帶給我們感動(dòng)與震撼的作品,不會(huì)忘記那一個(gè)個(gè)曾經(jīng)名聲顯赫的gal游戲廠商,也不會(huì)忘記gal曾經(jīng)的輝煌。
掃描下方二維碼關(guān)注 情報(bào)姬 獲得更多一手資訊