對于閱歷尚淺的萌新來說,KID社是一個極為陌生的詞匯,甚至有時還被誤認(rèn)為是創(chuàng)作了《Clannad》的Key社。
但倘若你有機會詢問那些Gal圈的前輩,特別是已經(jīng)過了而立之年的資深老宅,他們大有可能如數(shù)家珍般地向你介紹《秋之回憶》、《Ever17》等作品,順便感慨一波青春時光。
是的,KID社的作品陪伴了很多人的青春。盡管KID早就于2006年倒閉,但時至今日,它的對ACG圈的影響依舊存在。今天就給大家介紹這樣一家傳奇的galgame游戲公司。
起家
KID,全稱“Kindle Imagine Development”,成立于1988年5月12日。
最初,KID并非以galgame起家。事實上,在前期,KID社在游戲業(yè)界扮演的角色更像是一個包工頭。游戲制作、游戲移植,甚至開發(fā)電子游戲機的主板,KID社統(tǒng)統(tǒng)干過。
1989到1992年,在這三年期間,KID社參與了不少游戲的制作流程,其中不乏《熱血高校》、《雙截龍2》等名作。這為KID社后來打造自己的游戲品牌積累了不少的經(jīng)驗與資金。
KID社最初踏入galgame領(lǐng)域是在1996年。因為有著豐富的移植經(jīng)驗,KID社決定將PC平臺上的《きゃんきゃんバニー》的第二部作品移植到世嘉的SS平臺上。
(世嘉SS主機)
隨著合作的進(jìn)一步推進(jìn),KID社又陸續(xù)為諸多gal會社移植作品,其在業(yè)內(nèi)的名氣也逐漸擴大開來。這時,KID社有了自己制作游戲的想法。1998年的12月23日,《我的6英寸戀人》發(fā)售。該作從企劃到劇本完全由KID社負(fù)責(zé),盡管質(zhì)量欠佳,但最終還是取得了成功。這堅定了KID社制作游戲的信心。
值得一提的是,在99年之前,KID社涉及的游戲領(lǐng)域非常廣,而非只專注于galgame。那為何后來KID社轉(zhuǎn)型了呢?