Roguelike,一個(gè)具有魔力的游戲類別,這個(gè)大類下面劃分的游戲,幾乎都是時(shí)間殺手,覆蓋面從手游到PC再到主機(jī)平臺(tái),但你真的了解它的起源和你喜歡它的原因嗎?
起源
說(shuō)到roguelike游戲的起源,從它的名字不難看出,rogue+like,意為rogue類的游戲。而開(kāi)創(chuàng)這個(gè)類別的第一款游戲,正是《Rogue》(全名《Rogue: Exploring the Dungeons of Doom》)。
這款游戲被權(quán)威雜志《PC WORD》評(píng)為“史上最偉大的十個(gè)游戲之一” ,它畫(huà)面簡(jiǎn)陋但其的設(shè)定和規(guī)則,卻極具創(chuàng)意地為所有游戲開(kāi)發(fā)者與玩家們打開(kāi)了一扇新的大門(mén)。
締造《rogue》的開(kāi)發(fā)者
它的核心玩法只有兩個(gè),那就是隨機(jī)地圖與永久死亡。隨機(jī)地圖指的是每一次從頭開(kāi)始游戲,玩家所面對(duì)的地圖構(gòu)造,包括里面的怪物寶箱陷阱等等,都是完全隨機(jī)的。理論上來(lái)說(shuō)是不存在相同的兩次闖關(guān)體驗(yàn),而這也就意味著杜絕了玩家依靠背板通關(guān)的可能性。
如果說(shuō)隨機(jī)地圖正是roguelike游戲的樂(lè)趣,那么永久死亡就是它的噩夢(mèng)。
這一機(jī)制的作用很簡(jiǎn)單,它讓玩家每一次的嘗試都是獨(dú)立的,你不可能依靠一次又一次的進(jìn)入地牢獲取金錢(qián)裝備來(lái)積累實(shí)力并最終通關(guān)。
每一次進(jìn)入地牢都是一個(gè)嶄新的角色,而通關(guān)所能依靠的,也只有玩家自己的實(shí)力。最終打通整個(gè)游戲的玩家,除去隨機(jī)地圖賦予的一部分運(yùn)氣,其自身的實(shí)力也必定是千錘百煉。這個(gè)設(shè)計(jì)思想對(duì)后世影響非常深遠(yuǎn),宮崎老賊的游戲就和其有著很深的聯(lián)系。
《黑暗之魂》所強(qiáng)調(diào)的玩家自我提升,就頗具最早rogue游戲的色彩
但除去上述的兩個(gè)核心思想,最原始的《rogue》游戲還有很多設(shè)定,而將其他這些設(shè)定延伸到整個(gè)類別,可以概括為以下幾條:
1.單機(jī)游玩,每個(gè)玩家都只能靠自己來(lái)通關(guān)游戲。
2.隨機(jī)詞條,可能一個(gè)看起來(lái)非常厲害的裝備,其數(shù)據(jù)還不如手上的破鐵劍。
3.回合制,早期游戲因?yàn)闄C(jī)能限制等因素,更注重回合制這種策略性強(qiáng)的玩法。
最早的《rogue》畫(huà)面
如果一個(gè)游戲符合這三條再加上前面講到的兩個(gè)核心思想,那么它就是一個(gè)非常標(biāo)準(zhǔn)的roguelike游戲,可現(xiàn)在玩家們?cè)趕team上玩到的那些roguelike游戲,好像沒(méi)有一個(gè)是完全符合這五點(diǎn)的。
原因很簡(jiǎn)單:現(xiàn)在的游戲市場(chǎng)已經(jīng)容不下完全符合初始定義的roguelike游戲了。
畢竟那是上世紀(jì)80年代的設(shè)計(jì)思想了,改變?cè)谒y免。
Like與Lite
為什么現(xiàn)在難以玩到最原汁原味的roguelike游戲呢?
因?yàn)樗缓猛妗?/strong>