或許你對(duì)于這個(gè)工作室并沒有非常深刻的印象,因?yàn)榫退闶窃谒髂岬牡谝环焦ぷ魇抑校琈edia Molecule也算得上是名聲不顯的那一個(gè),畢竟對(duì)于很多新玩家來(lái)說(shuō),這是一個(gè)幾乎缺席了索尼PS4時(shí)代的工作室。
但如果我說(shuō)一個(gè)他們工作室的代表,大家應(yīng)該就不會(huì)陌生了—那就是麻布仔。
就像是任天堂有它的紅綠帽子,微軟有士官長(zhǎng)和馬庫(kù)斯,對(duì)索尼來(lái)說(shuō),除了德雷克和奎托斯,這個(gè)小小的布偶人也成為了自己的品牌代言人之一。
在以麻布仔作為主角的游戲《小小大星球》系列作品里,關(guān)卡編輯器也是游戲的主要玩法之一,而且它的關(guān)卡編輯器功能已經(jīng)非常詳細(xì)且強(qiáng)大了,甚至有玩家實(shí)現(xiàn)了在《小小大星球》里做出《超級(jí)馬里奧制造》,在一個(gè)關(guān)卡編輯器里套入另一個(gè)關(guān)卡模擬器的套娃操作。
2015年就已經(jīng)公布,卻花了Media Molecule5年時(shí)間,最終在PS4時(shí)代尾聲才姍姍而來(lái)的《Dreams》的野心顯然更大,一般意義上的游戲制作,其實(shí)是利用一個(gè)游戲引擎,將自己制作的素材和引擎中可以實(shí)現(xiàn)的玩法用邏輯串聯(lián)在一起的過(guò)程,就算是最強(qiáng)大的虛幻引擎,除了商店里現(xiàn)成的素材之外,想要用自己的還是得靠3D MAX之類的專業(yè)生產(chǎn)力軟件實(shí)現(xiàn)。
但《Dreams》就是一款集合了從素材制作到玩法設(shè)計(jì),從游戲畫面到音樂,一站式就能完成的史上最強(qiáng)編輯游戲。
某一種玩法是如何設(shè)計(jì)的,想要實(shí)現(xiàn)玩家會(huì)需要怎樣的素材,這些在游戲中有著非常詳細(xì)的指引,又因?yàn)槭堑卿汸S4平臺(tái),無(wú)法對(duì)接其他專業(yè)的生產(chǎn)力軟件,《Dreams》還內(nèi)置了一個(gè)功能非常豐富的“捏人捏物系統(tǒng)”,只要心夠細(xì)膩,完全可以捏出其他游戲中以假亂真的素材,強(qiáng)大的音樂編輯器也能讓玩家在這里獨(dú)自完成一首音樂的創(chuàng)作、選擇樂器、演奏、和聲的過(guò)程。
只要將自己的素材和編輯器已經(jīng)內(nèi)置的動(dòng)作、RPG、競(jìng)速、飛行、音游、體育、平臺(tái)跳躍等基礎(chǔ)玩法一一對(duì)應(yīng),不管是2D的還是3D,甚至是VR游戲,用《DREAMS》都是可以實(shí)現(xiàn)的。
但在《Dreams》剛推出的時(shí)候,卻很少能看到高質(zhì)量的玩家作品。
其中有許多原因,對(duì)于任何一個(gè)沒有開發(fā)經(jīng)驗(yàn)的玩家來(lái)說(shuō),就算新手指引再親民,也很容易變成數(shù)學(xué)課上老師教了1+1=2,考試中題目卻是微積分那樣的尷尬情況,現(xiàn)代游戲開發(fā)大部分都是講究分工合作的,專業(yè)的開發(fā)者都很少能對(duì)游戲開發(fā)過(guò)程中的每一個(gè)流程都面面俱到,這代表了在《Dreams》中,想要實(shí)現(xiàn)夢(mèng)想光靠有夢(mèng)想是不夠的。
▲還得要有技術(shù)
而對(duì)于技術(shù)力的要求,《Dreams》顯然比PC端的開發(fā)工具更高,沒有鼠標(biāo)鍵盤這樣快捷功能更豐富,操作體驗(yàn)更優(yōu)秀的外設(shè)平臺(tái),只能光靠PS4手柄、PSMOVE的橫拉硬拽,操作體驗(yàn)算不上好。
所以大多數(shù)的玩家都倒在了制作音樂美術(shù)素材的第一步上,制作出來(lái)的關(guān)卡都是基于一個(gè)并不復(fù)雜的狹小場(chǎng)景,只有簡(jiǎn)單的玩法,大概玩2-3分鐘的那種,比較有技術(shù)力的玩家也只能做出《黑暗之魂》中的某一場(chǎng)BOSS戰(zhàn),或者用火柴人還原電影《美國(guó)對(duì)戰(zhàn)3》中經(jīng)典的“美冬鐵”三人大戰(zhàn)。
自由美利堅(jiān)...
到自助洗車店,品百態(tài)人生。
GHS還是第一生產(chǎn)力