“我們再次掉進了過多的關(guān)注技術(shù)的陷阱,沒能給團隊足夠的時間去創(chuàng)作全新的內(nèi)容。”這位游戲創(chuàng)意總監(jiān)在會上表示。
“最終,這就是我的看法:我們需要為完美的風(fēng)暴創(chuàng)造完美的條件。我們曾經(jīng)制作的這款游戲在藝術(shù)方面表現(xiàn)極高,但是在游戲體驗方面,沒有做出足夠的新意。”
這位育碧的創(chuàng)意總監(jiān)在會上展示了一張游戲內(nèi)的地圖,其中充滿了游戲中存在的以上方面存在的問題。也有很多其他問題,例如游戲中曾經(jīng)有一個讓人無解的啟動系統(tǒng),需要玩家使用的一個游戲APP去解鎖相應(yīng)內(nèi)容,雖然這個系統(tǒng)已經(jīng)在游戲后續(xù)的更新中被去除。
“除此之外,你們也看到這樣一個讓人啼笑皆非的BUG,” Guesdon一邊說,一邊展示了當年《大革命》中下面這張著名的BUG圖片。“順便說一下,這就是一張顯卡的問題!
《刺客信條:大革命》“經(jīng)典”BUG
整個游戲都受到了這個問題的影響,”他補充道。“如果你今天再玩這款經(jīng)過修復(fù)的游戲,它依然是一款非常漂亮的好游戲。但簡而言之,我們可能就是飛得離太陽太近了而被征服了。”
“這也就是之后的《梟雄》為什么要關(guān)注質(zhì)量,而開發(fā)團隊也在這方面做得非常棒。”
期間Guesdon也談及了在開發(fā)最新的《刺客信條:起源》時面臨的挑戰(zhàn)。游戲?qū)τ谟虂碚f,是在尊重系列核心原則的基礎(chǔ)上,做出一個重大革新的機會。
《起源》的開發(fā)團隊在制作游戲時圍繞了四個重要原則:做好開放世界的構(gòu)造;盡力在劇情和玩家之間得到一個完美的平衡;把游戲做成整個游戲世界觀中不可或缺的一部分;做成一個有聯(lián)系的游戲,即使游戲沒有合作和競技玩法。
最終,也就是讓游戲重新定義玩家理解并與整個世界互動的方式——就像游戲引進了一個像無人機的飛鷹視角——同時又在這個系統(tǒng)內(nèi)讓游戲充滿有意義的劇情。
“這和技術(shù)上的轉(zhuǎn)變一樣,這也是開發(fā)團隊文化上的轉(zhuǎn)變:我們應(yīng)該關(guān)注游戲體驗而不僅僅是腳本和代碼,玩家不關(guān)心游戲的代碼,他們只關(guān)心游戲的體驗,”Guesdon說。
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就目前的游玩體驗來看,《息風(fēng)谷戰(zhàn)略》的底層框架已經(jīng)很明確,在還算扎實的劇情人物設(shè)計鋪墊下,通過別具一格的游戲玩法,為玩家提供了耳目一新的游戲體驗.
那些對星空的純粹熱愛啊,恐怕有難啦!
這算嘛事兒呢?