評測前言
2024確實是國產(chǎn)游戲傳奇的一年, 《黑神話悟空》的火遍全球為國產(chǎn)游戲立下了開創(chuàng)先河的里程碑。在看到黑猴的成功后,隔壁《燕云十六聲》的官方也不禁發(fā)問自嘲自己是不爭氣的黃毛。而在2024年末,這不爭氣的黃毛雖遲但到。
《黑神話悟空》在國產(chǎn)游戲界就像在國產(chǎn)科幻電影界的《流浪地球》一般,是起點也是高峰。但從最近幾年的科幻電影來看,后續(xù)青黃不接的科幻電影實在讓人不堪入目。甚至有網(wǎng)友戲稱,《流浪地球》為國產(chǎn)科幻電影打開的門又被關上了。
而作為家里第二位大學生的《燕云十六聲》的表現(xiàn)情況自然是備受關注,而在最近的公測期間,我們也聽到許多聲音,有人說《燕云》無愧3A之名,扛得起大旗,有人說《燕云》只是大型的縫合怪,沒有值得的亮點。也有人說,《燕云》走得新路,卻依舊唱著老調(diào)。
熟悉的感覺別樣的體會
要說《燕云》帶給筆者什么感受,絕對是是那一股子熟悉的國產(chǎn)網(wǎng)游味,熟悉的捏臉畫面,熟悉的主角身世迷離但從小向往江湖,熟悉的國產(chǎn)式中二網(wǎng)游對話。撲面而來的味道讓熟悉國產(chǎn)網(wǎng)游的玩家甚至感到老套。
但在體驗過后,《燕云》劇情所帶給玩家的并不是國產(chǎn)網(wǎng)游無腦通馬桶的感覺,而是能讓玩家體驗到來自山河破碎對,忠誠,親情,堅毅等高尚品質(zhì)的歌頌。這得益于游戲在劇情文本上的搭建與高超美術效果的演繹。
《燕云》的故事時間發(fā)生在五代十國末期至宋初這時段,中原王朝與游牧最沖突的時段之一。繁華的都市下藏在最為黑暗的世界,導致整體游戲的基調(diào)是十分壓抑的。而游戲中的故事中歌頌的高尚品質(zhì)在這樣的背景下顯得更難得可貴。
本作高水準的動畫演出效果很容易帶給玩家沉浸式的體驗。雖然在畫面上與一些3A級的產(chǎn)品尚有差距,但整體畫面上的表現(xiàn)依舊可圈可點。加上游戲本身優(yōu)秀的配樂,使得一些場景的代入感極強。
如在一次支線任務中,玩家需要加入送喪的隊伍為遇難的人超度,玩家跟隨隊伍前行,整體的背景音樂變得凄涼沒落,畫面變得的陰暗壓抑,各種已逝之人的聲音回蕩在耳邊,而在一切夢醒,迷霧消散后,只留一句一句渡人者,難自渡,在玩家耳邊回蕩。
你怎么軟趴趴的
《燕云》在原有MMO的框架上加入了類似單機動作的設定,游戲中玩家可以通過格擋,閃避,卸勁來規(guī)避玩家收到的傷害,各種豐富的武器種類與心法設定也為戰(zhàn)斗增添了很多樂趣。
但在規(guī)避手段的處理上,《燕云》并沒有放大這些設定的作用。比如玩家可以通過格擋來減少傷害,但面對起手極快的敵人,目押變得不可能,游戲中也并沒有完美格擋的設定;而閃避能夠形成短暫的時停效果,但也只是給戰(zhàn)斗觀感上更好的視覺體驗,并不能給戰(zhàn)斗帶來額外收益;對于游戲著重突出的卸勁,即使開啟自動模式,boss連段的進攻依舊會造成傷害。
同時戰(zhàn)斗手感上并不是很出色,對于習慣與動作游戲的玩家而言,“軟”是對《燕云》在戰(zhàn)斗上最大的體現(xiàn),戰(zhàn)斗手感的體驗上始終給人一種軟趴趴的感覺。
玩家的武器打到敵人身上并不能為玩家?guī)砗芎玫姆答?,各種武器雖然有豐富的招式,但對敵時,就好像砍在棉花上。即使你有十八般武藝,也只能體現(xiàn)全程互砍的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)。
各種設定讓玩家在單人模式的戰(zhàn)斗體驗并不理想,但對于一款類網(wǎng)游而言,多人之間的配合與社交才是主流的色彩,玩家間通過配合與交流攻克boss推圖才是網(wǎng)游主流旋律。
但游戲為了兼顧網(wǎng)游團本的出發(fā)沒有得到良好的反應,即使你在單人模式中操作多么出彩,游戲在團本帶給玩家的還是熟悉的MMO推本模式,面對boss玩家進入熟悉的躲技能輸出的循環(huán)之中。而其原本設計的戰(zhàn)斗設定并沒有在其中得到很好的表現(xiàn)。
“原”來是你
《燕云十六聲》的主創(chuàng)團隊曾透露《燕云》既不是一款網(wǎng)游,也不是一款單機。是一款類似原神的作品,一款新模式的網(wǎng)游產(chǎn)品。所以就是你啊《原云十六聲》。
在玩法上,玩家可以從很多地方看到原神的影子,玩家完成副本需要通過活力才能收取獎勵,在大世界利用各種武學進行一些裝備上的詞條ui設定與原神也大同小異。但《燕云》也展現(xiàn)出自己的特色—縫合。
本作設計了超多豐富的玩法,可能把市面上能看到的小游戲全部包含其中,雖然縫合基本上是每一款網(wǎng)游的基本操作,但對于不是網(wǎng)游的燕云來說,“我可不是傳統(tǒng)意義上的網(wǎng)游哈,所以給我全往里面縫”。
麻將,話術,投壺,音游,各種豐富的小游戲散布地圖各處,游戲中上線的隱藏任務也充滿驚喜,日常采集,生活鍛造應有盡有。但這并不意味著需要玩家拉滿肝度,游戲本身的游玩相對輕松,游戲?qū)iT的"不肝系統(tǒng)”讓玩家只需要完成少量的內(nèi)容就可以獲得豐富的獎勵,但對于喜歡全收集的小伙伴依舊有著不小的肝度。
無論是大世界的探索解密,還是小游戲的設計,初次體驗總會給人一種新奇感,游戲“不肝”系統(tǒng)也讓整體的休閑味濃郁。但單純的依靠輕量化內(nèi)容來滿足玩家需求對于一款需要長線運營的游戲來說是遠遠不夠的。游戲中缺乏高質(zhì)量的地牢與副本設計,總給人一種缺乏核心玩法的感覺。
總結
《燕云》并不是一款真正意義上的網(wǎng)游,表面濃郁的MMO氣息,內(nèi)在卻透露出ARPG的感覺。而是一款真正意義上的武俠游戲,不僅體現(xiàn)在游戲內(nèi),其本身也會十八般武藝,但卻沒有樣樣精通,給人一種雜而不精的感覺,游戲核心的主流基調(diào)并沒有體現(xiàn)出來。
對于游戲融入的類似《臥龍》的戰(zhàn)斗設計,出發(fā)點雖好,但本身手感上的設計有所欠缺。特別是在體現(xiàn)多人團本時,給人一種強行從MMO中移植過來,讓原本的戰(zhàn)斗設計幾乎沒有得到發(fā)揮,也沒有體現(xiàn)出網(wǎng)游團本的樂趣。
《燕云》整體的表現(xiàn)并沒有市面上已有3A級游戲那么亮眼,但對于網(wǎng)游部分來說絕對是合格的,全新模式的MMO游戲的絕對是一次大膽的嘗試。而單機部分也能被大多數(shù)單機玩家所接受。如若后期得到良好的運營,游戲絕對可以做出優(yōu)良的成績。
“我們大部分的煩惱,來自于夢想另一種有可能的人生”。這句話如刀般割破表面的平靜,深入內(nèi)心深處的思考。從過去到現(xiàn)在,每個人或多或少都曾在自己的四疊半空間里難以自拔。這部《四疊半神話大系》正是揭開了屬于年輕人共有的那層焦慮與迷惘。
然而,當玩家實際進入游戲后,Mod的表現(xiàn)卻讓他們大失所望。
不管是不是真的,還真挺期待磨成針的那一天的。