深度打磨的戰(zhàn)斗系統(tǒng)
如電影般流利而又真實(shí)的打斗,宛如藝術(shù)。這一直是本作備受推崇的理由之一。
從視覺(jué)效果上而言,《對(duì)馬島之魂》的戰(zhàn)斗表現(xiàn)已經(jīng)來(lái)到了一個(gè)動(dòng)作游戲難以逾越的門(mén)檻。整個(gè)打斗過(guò)程就像是現(xiàn)實(shí)中人們能夠做得到的事,仁的一舉一動(dòng)毫無(wú)游戲角色刻意捏造的生硬感,他隨著玩家簡(jiǎn)單的指令輸入而在敵人堆里來(lái)回閃轉(zhuǎn)騰挪,以簡(jiǎn)潔有力而又靈巧的動(dòng)作將圍攻的敵人逐個(gè)擊倒,除了不時(shí)的特寫(xiě),幾乎很難發(fā)現(xiàn)什么動(dòng)作特效,和游戲的極簡(jiǎn)化UI一樣,賦予了游戲一種原始、簡(jiǎn)易的美感。但這種含蓄內(nèi)斂,追求極致真實(shí)和流暢的設(shè)計(jì),卻最能夠給早已看慣五顏六色光效的玩家們無(wú)與倫比的震撼。
但營(yíng)造戰(zhàn)斗的整體氛圍和藝術(shù)感,光依靠視覺(jué)演出一定是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的,Sucker Punch深耕多年的戰(zhàn)斗系統(tǒng),才是描繪這一切靈魂的神來(lái)之筆。
用不同的架勢(shì)和武技擊敗敵人
大多數(shù)時(shí)候,仁會(huì)恪守武士信條,用境井家傳的武士刀在正面向蒙古人發(fā)起【對(duì)峙】來(lái)打敗他們,并且這不是一件難事,不論是對(duì)仁還是對(duì)坐在屏幕前的玩家而言。
精通武藝的仁能夠使用四種不同的握刀【架勢(shì)】來(lái)應(yīng)對(duì)不同的敵人,例如雙手持刀的【磐石架勢(shì)】能夠給予劍士更沉重的打擊,而以踢擊為主的【皎月姿態(tài)】則能使體格碩大的狂暴兵陷入失衡——每一種架勢(shì)都被精心設(shè)計(jì)了獨(dú)特的進(jìn)攻動(dòng)作。跟大多數(shù)動(dòng)作游戲不同,仁在戰(zhàn)斗中并不需要太多的來(lái)回迂跑同敵人周旋,游戲的高即時(shí)按鍵反饋?zhàn)屓试谌巳褐心軌蜓杆俚剞D(zhuǎn)換各種姿態(tài)揮砍、躲避或是格擋,并以此完成一場(chǎng)漂亮的對(duì)決,移動(dòng)鍵更多地只是為了調(diào)整仁的站位和朝向,這讓整場(chǎng)戰(zhàn)斗看起來(lái)就像一段短小精彩的動(dòng)作片片段。
通過(guò)在對(duì)馬島上探索,仁可以通過(guò)傳承任務(wù)以學(xué)習(xí)一系列傳說(shuō)中威力強(qiáng)大的武技,這將讓仁更從容地殺死他的敵人。當(dāng)然,施展強(qiáng)大的武技并不是全無(wú)代價(jià),仁需要消耗【決心】才能使用它們。決心可以通過(guò)擊殺敵人、破防或是格擋等一系列操作獲取,同時(shí)消耗決心能夠立即為仁回復(fù)生命值,可見(jiàn)游戲鼓勵(lì)玩家更多地主動(dòng)進(jìn)攻,讓人通過(guò)切換不同的架勢(shì)行云流水般擊敗對(duì)手。
難以否認(rèn)的是,本作的架勢(shì)系統(tǒng)多少看到了一些《仁王》系列的影子,或許2017年發(fā)售的《仁王》給予了Sucker Punch一些靈感。但事實(shí)上,比起《仁王》中存在感并不很高的上中下三段架勢(shì),《對(duì)馬島之魂》的架勢(shì)系統(tǒng)幾乎貫徹了整個(gè)游戲思路,成為了獨(dú)屬于本作的優(yōu)秀玩法,玩家沒(méi)有辦法只用其中的一種或某種架勢(shì),因?yàn)檫@會(huì)讓你在對(duì)抗一些敵人時(shí)尤為吃力,當(dāng)然,除非你能夠很好地駕馭本作的完美彈反。
在PC上,Sucker Punch為玩家的戰(zhàn)斗體驗(yàn)做出了更多優(yōu)化, 不僅能夠完美適應(yīng)鍵鼠,同樣也能夠感受到DualSense™控制器控制揮刀時(shí)的沉浸式觸覺(jué)反饋。在畫(huà)面、操作以及外設(shè)三重高技術(shù)力的加持下,玩家在《對(duì)馬島之魂》中的戰(zhàn)斗才得以成為動(dòng)作游戲史上又一座里程碑。
通過(guò)暗殺成為戰(zhàn)場(chǎng)上的惡鬼
在少部分時(shí)候,仁也會(huì)不得不收起他的武士信條,潛伏在暗處?kù)o悄悄地對(duì)蒙古人進(jìn)行暗殺。
出于各種原因,仁明白,恪守武士之道并不能讓他在殘暴的蒙古軍隊(duì)面前獲得勝利。當(dāng)玩家并不愿意暴露在蒙古人面前時(shí),仁可以從敵人的背后用短刀發(fā)起致命一擊,也可以在遠(yuǎn)處通過(guò)弓箭和吹筒等戰(zhàn)鬼兵器讓敵人死得不明不白,暗殺成為了仁取勝的另一個(gè)手段。
一些玩家或許會(huì)熱衷于這一方法,但他們必須明白,過(guò)多地違背武士之道也會(huì)讓仁的內(nèi)心發(fā)生動(dòng)搖,在暗殺次數(shù)過(guò)多后,仁將會(huì)觸發(fā)額外的隱藏劇情。動(dòng)態(tài)天氣系統(tǒng)也將為此服務(wù),玩家傾向于暗殺會(huì)讓對(duì)馬島變得狂風(fēng)大作、電閃雷鳴,這一切都預(yù)示著仁在戰(zhàn)場(chǎng)上心境的變化。
但也正如反派【赫通汗】所說(shuō),武士行事古板而循規(guī)蹈矩,因此他們并不可怕,而【戰(zhàn)鬼】行事捉摸不定,為了取勝不擇手段,才是最可怕的。
總而言之,享受《對(duì)馬島之魂》中的每一場(chǎng)戰(zhàn)斗,它們都是獨(dú)一無(wú)二的精美電影片段。為此,制作組特意加入了黑澤明模式,開(kāi)啟后游戲?qū)⒆兂珊诎咨{(diào)——這也是在致敬黑澤明導(dǎo)演的經(jīng)典武士電影。但于玩家本人的游戲體驗(yàn)而言,最好還是不要在第一周目就開(kāi)啟黑澤明模式,在對(duì)馬島這個(gè)優(yōu)雅而充滿(mǎn)日本風(fēng)韻的開(kāi)放世界中,光線(xiàn)效果、風(fēng)景和建模同樣也是游戲的亮眼之處。
在發(fā)售當(dāng)天就收獲了Metacritic均分92分的好成績(jī),甚至一舉超越備受好評(píng)的《雙影奇境》,直接以Dogubomb工作室處女作的身份登頂,《藍(lán)途王子》到底憑什么激起如此大的水花?
游戲害人?人害游戲?
兩款國(guó)產(chǎn)新游——《黑暗世界:因與果》和《蘇丹的游戲》都在剛上線(xiàn)的時(shí)候引發(fā)了兩極分化的熱議。根據(jù)這個(gè)現(xiàn)象,似乎國(guó)內(nèi)玩家對(duì)于國(guó)產(chǎn)游戲的反饋與期待可以讓我們窺見(jiàn)其冰山一角。
春節(jié)過(guò)后,一場(chǎng)備受矚目的“英雄對(duì)決”悄然拉開(kāi)帷幕。一邊是歷經(jīng)757天停服、承載無(wú)數(shù)玩家青春記憶的《守望先鋒》國(guó)服2月19日高調(diào)回歸,另一邊則是網(wǎng)易漫威IP新秀《漫威爭(zhēng)鋒》以S1下半賽季2月21日強(qiáng)勢(shì)更新正面迎戰(zhàn)。
如今,這個(gè)“惡魔眼中的惡魔”回來(lái)了,和他一起回來(lái)的,還有他如何成為能止幼魔夜啼的前世今生。