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《對(duì)馬島之魂》PC版評(píng)測(cè):傳奇仍在延續(xù)

2024-06-03 10:37:17    作者:剎那·F·賽耶    瀏覽量:25553

深度打磨的戰(zhàn)斗系統(tǒng)

  如電影般流利而又真實(shí)的打斗,宛如藝術(shù)。這一直是本作備受推崇的理由之一。

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  從視覺(jué)效果上而言,《對(duì)馬島之魂》的戰(zhàn)斗表現(xiàn)已經(jīng)來(lái)到了一個(gè)動(dòng)作游戲難以逾越的門(mén)檻。整個(gè)打斗過(guò)程就像是現(xiàn)實(shí)中人們能夠做得到的事,仁的一舉一動(dòng)毫無(wú)游戲角色刻意捏造的生硬感,他隨著玩家簡(jiǎn)單的指令輸入而在敵人堆里來(lái)回閃轉(zhuǎn)騰挪,以簡(jiǎn)潔有力而又靈巧的動(dòng)作將圍攻的敵人逐個(gè)擊倒,除了不時(shí)的特寫(xiě),幾乎很難發(fā)現(xiàn)什么動(dòng)作特效,和游戲的極簡(jiǎn)化UI一樣,賦予了游戲一種原始、簡(jiǎn)易的美感。但這種含蓄內(nèi)斂,追求極致真實(shí)和流暢的設(shè)計(jì),卻最能夠給早已看慣五顏六色光效的玩家們無(wú)與倫比的震撼。

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  但營(yíng)造戰(zhàn)斗的整體氛圍和藝術(shù)感,光依靠視覺(jué)演出一定是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的,Sucker Punch深耕多年的戰(zhàn)斗系統(tǒng),才是描繪這一切靈魂的神來(lái)之筆。

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用不同的架勢(shì)和武技擊敗敵人

  大多數(shù)時(shí)候,仁會(huì)恪守武士信條,用境井家傳的武士刀在正面向蒙古人發(fā)起【對(duì)峙】來(lái)打敗他們,并且這不是一件難事,不論是對(duì)仁還是對(duì)坐在屏幕前的玩家而言。

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  精通武藝的仁能夠使用四種不同的握刀【架勢(shì)】來(lái)應(yīng)對(duì)不同的敵人,例如雙手持刀的【磐石架勢(shì)】能夠給予劍士更沉重的打擊,而以踢擊為主的【皎月姿態(tài)】則能使體格碩大的狂暴兵陷入失衡——每一種架勢(shì)都被精心設(shè)計(jì)了獨(dú)特的進(jìn)攻動(dòng)作。跟大多數(shù)動(dòng)作游戲不同,仁在戰(zhàn)斗中并不需要太多的來(lái)回迂跑同敵人周旋,游戲的高即時(shí)按鍵反饋?zhàn)屓试谌巳褐心軌蜓杆俚剞D(zhuǎn)換各種姿態(tài)揮砍、躲避或是格擋,并以此完成一場(chǎng)漂亮的對(duì)決,移動(dòng)鍵更多地只是為了調(diào)整仁的站位和朝向,這讓整場(chǎng)戰(zhàn)斗看起來(lái)就像一段短小精彩的動(dòng)作片片段。

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  通過(guò)在對(duì)馬島上探索,仁可以通過(guò)傳承任務(wù)以學(xué)習(xí)一系列傳說(shuō)中威力強(qiáng)大的武技,這將讓仁更從容地殺死他的敵人。當(dāng)然,施展強(qiáng)大的武技并不是全無(wú)代價(jià),仁需要消耗【決心】才能使用它們。決心可以通過(guò)擊殺敵人、破防或是格擋等一系列操作獲取,同時(shí)消耗決心能夠立即為仁回復(fù)生命值,可見(jiàn)游戲鼓勵(lì)玩家更多地主動(dòng)進(jìn)攻,讓人通過(guò)切換不同的架勢(shì)行云流水般擊敗對(duì)手。

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  難以否認(rèn)的是,本作的架勢(shì)系統(tǒng)多少看到了一些《仁王》系列的影子,或許2017年發(fā)售的《仁王》給予了Sucker Punch一些靈感。但事實(shí)上,比起《仁王》中存在感并不很高的上中下三段架勢(shì),《對(duì)馬島之魂》的架勢(shì)系統(tǒng)幾乎貫徹了整個(gè)游戲思路,成為了獨(dú)屬于本作的優(yōu)秀玩法,玩家沒(méi)有辦法只用其中的一種或某種架勢(shì),因?yàn)檫@會(huì)讓你在對(duì)抗一些敵人時(shí)尤為吃力,當(dāng)然,除非你能夠很好地駕馭本作的完美彈反。

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  在PC上,Sucker Punch為玩家的戰(zhàn)斗體驗(yàn)做出了更多優(yōu)化, 不僅能夠完美適應(yīng)鍵鼠,同樣也能夠感受到DualSense™控制器控制揮刀時(shí)的沉浸式觸覺(jué)反饋。在畫(huà)面、操作以及外設(shè)三重高技術(shù)力的加持下,玩家在《對(duì)馬島之魂》中的戰(zhàn)斗才得以成為動(dòng)作游戲史上又一座里程碑。

通過(guò)暗殺成為戰(zhàn)場(chǎng)上的惡鬼

  在少部分時(shí)候,仁也會(huì)不得不收起他的武士信條,潛伏在暗處?kù)o悄悄地對(duì)蒙古人進(jìn)行暗殺。

  出于各種原因,仁明白,恪守武士之道并不能讓他在殘暴的蒙古軍隊(duì)面前獲得勝利。當(dāng)玩家并不愿意暴露在蒙古人面前時(shí),仁可以從敵人的背后用短刀發(fā)起致命一擊,也可以在遠(yuǎn)處通過(guò)弓箭和吹筒等戰(zhàn)鬼兵器讓敵人死得不明不白,暗殺成為了仁取勝的另一個(gè)手段。

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  一些玩家或許會(huì)熱衷于這一方法,但他們必須明白,過(guò)多地違背武士之道也會(huì)讓仁的內(nèi)心發(fā)生動(dòng)搖,在暗殺次數(shù)過(guò)多后,仁將會(huì)觸發(fā)額外的隱藏劇情。動(dòng)態(tài)天氣系統(tǒng)也將為此服務(wù),玩家傾向于暗殺會(huì)讓對(duì)馬島變得狂風(fēng)大作、電閃雷鳴,這一切都預(yù)示著仁在戰(zhàn)場(chǎng)上心境的變化。

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  但也正如反派【赫通汗】所說(shuō),武士行事古板而循規(guī)蹈矩,因此他們并不可怕,而【戰(zhàn)鬼】行事捉摸不定,為了取勝不擇手段,才是最可怕的。

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  總而言之,享受《對(duì)馬島之魂》中的每一場(chǎng)戰(zhàn)斗,它們都是獨(dú)一無(wú)二的精美電影片段。為此,制作組特意加入了黑澤明模式,開(kāi)啟后游戲?qū)⒆兂珊诎咨{(diào)——這也是在致敬黑澤明導(dǎo)演的經(jīng)典武士電影。但于玩家本人的游戲體驗(yàn)而言,最好還是不要在第一周目就開(kāi)啟黑澤明模式,在對(duì)馬島這個(gè)優(yōu)雅而充滿(mǎn)日本風(fēng)韻的開(kāi)放世界中,光線(xiàn)效果、風(fēng)景和建模同樣也是游戲的亮眼之處。

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對(duì)馬島之魂:導(dǎo)演剪輯版Ghost of Tsushima: Directors Cut
上市時(shí)間:2024-05-16
游戲平臺(tái):PC PS4 PS5
游戲類(lèi)型:動(dòng)作游戲ACT
制作公司:Sucker Punch
游戲語(yǔ)言:英文,中文,日文,其他
發(fā)行公司:Sucker Punch
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换一换
希望这个玩家能够如愿以偿,能够满足他最后的愿望,玩儿到心仪的游戏吧,可以说还是好人多啊,一些愿意伸出援手,帮这名玩家续命的那些网友们也确实给了这个哥们儿最大的温暖和支持,也希望这哥们儿可以不要放弃,可以坚持到游戏发售的那一天,不过话也说回来,人生充满着遗憾,如果没有等到的话,我估计安现在人们对他的关爱来说,也没啥遗憾了。
大表哥爱打枪10月28日
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光看一个地区的销量不代表一切,我倒是觉得两个游戏都不错,都是好游戏,都属于那种真香的游戏,当时还说龙信2什么烂尾作,但是玩的人照样多,龙腾本来可说是近段时间来仅次于博德之门3的游戏了,结果受到了万恶的zzzq和lgbt影响,导致结果也不太好看,抛开其他要素来说个人觉得两个游戏哪怕销量差也好持平也好都不影响喜欢这类游戏的玩家去公平公正的游玩体验
tmsjwysjsqj11月13日
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各位大侠好,我们是图森未来。自《金庸群侠传》概念PV公布以来,玩家们有非常多想了解的内容,我们这里进行统一回复。Q1:游戏登陆平台是哪里?A1:《金庸群侠传》确认登陆PC及家用主机平台。Q2:单机还是网游?端游还是手游?游戏模式是什么样的?A2:本作定位为开放世界的单机游戏,还原武侠世界,而非仙侠。Q3:开发进度如何了?实机演示什么时候公开?A3:目前《金庸群侠传》项目刚进入实质性开发阶段,本片为概念宣传片。我们会尽快为玩家们带来实机演示。Q4:我想了解更多《金庸群侠传》相关问题。A4:如果您希望获取更多关于游戏的详细信息,我们诚邀您下载侠道联盟APP,这里将为您提供最新的官方动态、社区讨论等内容。
金庸群侠传官方12月13日
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