人在江湖,就好像花開枝頭一樣,要開要落,要聚要散,往往都是身不由己的。
《下一站江湖2》這款開放世界武俠游戲就是那朵生不逢時的花。白玉京工作室在《下一站江湖1》的基礎(chǔ)上,進一步擴展了這個武俠世界的開放性和自由度,游戲以一個架空的時代為背景,借鑒了三國鼎立時期的政治斗爭和戰(zhàn)略布局,為玩家呈現(xiàn)了一個既具有歷史韻味又充滿想象空間的江湖。
只可惜,與當代的游戲制作標準來講,無論是畫面的表現(xiàn)力,還是核心機制玩法都略顯粗糙,游戲中凸顯出的種種問題,也是小廠在技術(shù)層面不足的無奈。
分久必合,合久必分。游戲的舞臺設(shè)立于類似于歷史上的戰(zhàn)國時期,七國并立帶來了不斷的戰(zhàn)爭與紛亂。經(jīng)過數(shù)百年的爭斗,最終形成了魏、周、晉三國鼎立的局面。而以儒、道、佛三教的教義與武學(xué)修煉相結(jié)合形成的三大武林教派,更是群雄并起,開啟了逐鹿中原的武林時代。而我們的主角作為隱世門派——捭闔谷的弟子,敏銳的察覺到了天下大亂的征兆,離開師門,闖蕩江湖,在尋找秘笈【萬法森羅】的途中,遭遇歹人暗算,經(jīng)脈盡斷,危在旦夕,幸遇游戲系統(tǒng)靈均(類似于神明)所救,以江湖新人的身份重入江湖,至此游戲的正式流程也開始了。
自定義的武學(xué)成長系統(tǒng)
創(chuàng)建角色時游戲提供了諸如【將門虎子】、【富家千金】、【寒門書生】等主角的身份背景,不同的身份會影響主角的數(shù)值, 拿【將門虎子】來說,身份上出生于名門之后,早年獲得了良好的教養(yǎng)而又家道中落,所以游戲中能獲得金錢、修為等增加,傷害和防御力也有所提高。而后面兩個身份背景則在目前的版本中并未開放,白玉京制作組將會在后續(xù)更新中推出。
同時,玩家還可以根據(jù)自己的喜好和策略來搭配武學(xué)招式、心法秘籍和經(jīng)脈境界,從而創(chuàng)造出獨特的戰(zhàn)斗風(fēng)格。從菜鳥到絕世大俠一共要突破十三個境界,六條經(jīng)脈,學(xué)習(xí)四種心法,打通任督二脈,激活五臟。其中有一個十分有趣的設(shè)定叫做運行周天,需要玩家沿著特定的路徑(通常是經(jīng)絡(luò))循環(huán),不光要把脈絡(luò)連成一線還得形成回路,完成一個完整的循環(huán)首尾呼應(yīng)才能運行。想要提升這些就需要日積月累的獲得修為,游戲中可以靠吃修為書和獲得丹藥來升級,光是這些丹藥和修為書就需要找上一段時間。整個游戲的武學(xué)系統(tǒng)豐富有趣,并沒有單純依靠簡單粗暴的升級給技能點來說值得反復(fù)嘗試,甚至在對付不同屬性的敵人時需要運用屬性之間的相生相克。你可以成為以柔克剛的劍術(shù)內(nèi)功高手,也可以成為剛猛的外功拳師,真正做到了讓每個玩家的角色都獨一無二。
輕功在本作中也是一個吸引玩家的游戲元素,它分為草上飛,水上漂,飛檐走壁和爬竹子,通過施展輕功實現(xiàn)在地面上快速移動、跳躍、甚至在水面上行走的能力。同樣學(xué)習(xí)輕功也需要找到武功秘籍,游戲中主線只會教主角雁行訣(爬竹子),通過一些支線或者釣魚可以學(xué)習(xí)諸如水上漂等其他輕功。使用雁行訣爬到竹子頂端時確實很有武俠味,然而本作墜落是有傷害的,怎么從竹子上下來游戲卻沒有展示,作為一名輕功高手,每爬一次竹子就要崴一次腳,這樣的設(shè)定多少有點難以理解。
全收集玩家的噩夢
正式進入游戲后才會發(fā)現(xiàn)本作的內(nèi)容龐雜,可以說把網(wǎng)游、頁游、單機武俠游戲能縫進去的東西全都縫了。打開人物界面可以一目了然的了解游戲的裝備、行囊和武學(xué)等系統(tǒng),還包括了主角的屬性值。整個游戲的劇情推進和武學(xué)秘笈學(xué)習(xí)很大程度上就依靠主角的數(shù)值和裝備的好壞(例如裝備的一階二階屬性),不精進自我的話很容易卡任務(wù)。
屬性上包括了人格、戰(zhàn)術(shù)、學(xué)識、生活、技藝這五大類,其中還包含著諸如廚藝、釣魚、鍛造、書畫等總共30項小分類,基本囊括了主角的吃穿用一條龍,類似于網(wǎng)游中的副職業(yè)。雖說是為了豐富游戲的玩法,但實踐起來卻十分麻煩,原因在于這些技藝的獲取方式過于集中。游戲中想要學(xué)習(xí)某一種技藝需要找到特定的人物接取任務(wù)獲得某項技能的指定道具才能學(xué)習(xí),30個技藝就需要接取30個任務(wù),而這30個任務(wù)恰巧又集中在新手村這一個地點上。游戲制作組似乎急于想讓玩家體驗到他們所說的體量龐大,在缺乏引導(dǎo)的條件下一股腦的塞進了如此多的技藝任務(wù),光是學(xué)習(xí)這些生存技能就得花費數(shù)小時。對于習(xí)慣清地圖的玩家來說,密密麻麻的任務(wù),極易讓人產(chǎn)生厭煩感。
本作除去主線號稱擁有4000個支線任務(wù),百萬的文本量再加上奇遇、身份等內(nèi)容一共8000個任務(wù),內(nèi)容量非常驚人,并且還能把游戲大小壓縮到17個G,這一點著實讓人佩服。然而游戲制作組并沒有很聰明的將一些生活技能融入到主線或者主要支線中,且也沒有傳統(tǒng)開放世界RPG游戲按階段開放地圖和同類型任務(wù)的機制。而是生硬的塞入游戲中,使得游戲看似可以體驗的東西很多,實際上完全沒有增加游戲的沉浸感,生活技能顯得多余還影響正常流程,再加上將近8000個任務(wù),1000個成就,如此冗長的游戲流程,要想完全體驗整個游戲至少需要數(shù)百小時。喜歡殺時間的玩家也許可以盡情的在《下一站江湖2》中體驗江湖,而追求游戲新鮮體驗感的玩家一定會陷入噩夢般的任務(wù)循環(huán)。
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GHS還是第一生產(chǎn)力
網(wǎng)絡(luò)炫富的上半場已經(jīng)過去,現(xiàn)在到來的是賽博哭窮下一階段。