文:Along
考慮到近年“3A大作”角色設(shè)計(jì)愈發(fā)趨于保守,朋友們對(duì)《劍星》期待拉滿絕對(duì)是情理之中的事,畢竟無(wú)論男女誰(shuí)能拒絕漂亮姐姐呢?不過(guò)隨著更多宣發(fā)物料以及試玩版 Demo 放出,似乎質(zhì)疑之聲反而有抬頭趨勢(shì)。
女主角“賣肉”之余缺乏細(xì)節(jié)設(shè)計(jì),敵人與 BOSS 形象過(guò)于簡(jiǎn)陋;動(dòng)作系統(tǒng)與 RPG 要素中規(guī)中矩;地圖可探索要素不夠豐富......種種這般似乎暗示“油膩師姐”的噱頭之外,本作可玩性乏善可陳?與此同時(shí),大量媒體與玩家仍在不遺余力截圖安利。所以各色矛盾觀點(diǎn)之下,游戲質(zhì)量究竟如何?
親自上手通關(guān)了試玩版 Demo 后,我想說(shuō)上述很多問(wèn)題著實(shí)尬黑,本作絕非除了噱頭一無(wú)是處,但顯然它也并不是十全十美,甚至部分缺點(diǎn)還挺讓人遺憾的~如果你也好奇《劍星》到底好不好玩,那不妨繼續(xù)往下看~
>>>金亨泰的角色建模究竟怎么樣?畫(huà)面幀數(shù)呢?
盡管《劍星》整體畫(huà)風(fēng)并不在我的審美好球區(qū),但毋庸置疑活在開(kāi)篇 CG 中的 迅馳 以大姐姐姿態(tài)散落大量魅力,女主角 伊芙 無(wú)論建模/立繪同樣呈現(xiàn)出極高水平。
通關(guān)試玩版后可以替換 5 套不盡相同的主角服裝,以默認(rèn)綠白配色緊身衣為例,上半身衣裝靈動(dòng)再現(xiàn)人體輪廓,搭配外骨骼機(jī)甲更顯干練,標(biāo)志性的“油膩”風(fēng)格一眼便知。褲裝流暢修身配合 logo 字母凸顯機(jī)能風(fēng),蕾絲頸環(huán)則展現(xiàn)了開(kāi)發(fā)者對(duì)時(shí)尚美學(xué)的講究。其余服裝也是特點(diǎn)鮮明,可以預(yù)見(jiàn)正式版中解鎖各色衣服絕對(duì)是樂(lè)趣之一。
不同于繁多的人物衣裝,本作怪物與 BOSS 設(shè)計(jì)具有極強(qiáng)統(tǒng)一性,捧著聊就是整體感很棒,難聽(tīng)點(diǎn)兒說(shuō)就都是“路人臉”,多樣性不足幾乎難以分辨區(qū)別。
以試玩版 BOSS 為例,開(kāi)篇的雙錘 布魯特 可以看到明顯 H.R.Giger 風(fēng)格,血肉與骨骼軀干相互融合,視覺(jué)沖擊力極強(qiáng)。搭配尺度極高的血液迸發(fā)與斷肢要素,初見(jiàn)體驗(yàn)令人驚艷~
遺憾的是,流程推進(jìn)關(guān)底 BOSS 雙刀 亞巴頓 便很難讓人眼前一亮,換頭/瘦身/換武器之余,記憶點(diǎn)并不明顯;通關(guān)后挑戰(zhàn)的電鋸頭 潛行獸 亦是如此,各項(xiàng)元素按照一定原則和結(jié)構(gòu)排列組合,底層設(shè)計(jì)語(yǔ)言幾乎沒(méi)有任何變化。
至于小怪和其他敵人更是有種換皮敷衍感,我很難對(duì)這部分內(nèi)容給出很高評(píng)價(jià)。不奢望正式版中各個(gè)敵人特點(diǎn)鮮明,至少希望不同關(guān)卡怪物區(qū)別更加明顯,設(shè)計(jì)差異化對(duì)于保持新鮮感總歸非常重要。
《劍星》作為一款 ARPG 拋開(kāi)畫(huà)風(fēng)與設(shè)計(jì)不談,幀數(shù)表現(xiàn)非常不錯(cuò)!女主角和其他角色的頭發(fā)就是極好范例,物理引擎參與讓發(fā)絲擺動(dòng)非常自然,甚至 CG 與實(shí)戰(zhàn)中均沒(méi)有卡頓現(xiàn)象。
與此同時(shí),即便是同屏存在大量敵人以及油桶,爆炸時(shí)幀數(shù)也沒(méi)有明顯下降。對(duì)比近來(lái)各家大作的優(yōu)化情況,我想這種表現(xiàn)足以成為游戲優(yōu)點(diǎn)之一。
>>>ARPG重中之重的動(dòng)作系統(tǒng)如何?打擊感好嗎?
相信很多朋友和我一樣,對(duì)于《劍星》的擔(dān)心大多是動(dòng)作系統(tǒng)與可玩性。體驗(yàn)過(guò)試玩版之后,或許可以完全打消這種顧慮。打擊感這塊不說(shuō)拳拳到肉,但絕對(duì)稱得上值回票價(jià)。
本作戰(zhàn)斗流程并非硬核 ACT 那一掛,由于沒(méi)有體力限制,與類魂也不太搭得上邊。所幸連招按鍵、技能銜接、格擋閃避的要求都不算苛刻,各色裝備與配件也會(huì)隨著角色成長(zhǎng),后期不至于數(shù)值碾壓,但“手殘黨”絕對(duì)可以搞定正常難度~
具體來(lái)說(shuō),攻擊方面可以分為近戰(zhàn)連招、遠(yuǎn)程射擊和技能。近戰(zhàn)時(shí)輕重攻擊搭配可以實(shí)現(xiàn)各色連招,銜接完成可恢復(fù)護(hù)甲以此帶來(lái)更高容錯(cuò)率。遠(yuǎn)程與技能則沒(méi)啥新鮮設(shè)計(jì),復(fù)合按鍵也比較簡(jiǎn)單,按下即發(fā)。
《劍星》核心玩法不在進(jìn)攻而是防守,閃避/格擋可以說(shuō)被玩出來(lái)花兒。閃避系統(tǒng)可以分為三種情況:
1.敵人攻擊有藍(lán)光提醒,必須看準(zhǔn)時(shí)機(jī)向前推搖桿并按下閃避。這時(shí)便會(huì)瞬身到敵人背后,全力輸出的機(jī)會(huì)由此而來(lái)。
2.敵人攻擊有紫光提醒,則需要向后拉搖桿并按下閃避鍵。這時(shí)將會(huì)破招并擊退敵人,往往也能繼續(xù)追擊。
3.敵人攻擊有黃光提醒,則需要利用走位保證判定范圍,隨后按下閃避即可。時(shí)機(jī)準(zhǔn)確達(dá)成完美閃避會(huì)有慢放鏡頭,這時(shí)長(zhǎng)按攻擊鍵便可直接追擊。
格擋系統(tǒng)更多則是應(yīng)對(duì)普通攻擊與減少傷害,當(dāng)然,完美格擋也有諸多衍生動(dòng)作并且將會(huì)增加技能槽,多多釋放技能自然更容易打出高傷害。
與此同時(shí),格擋成功還會(huì)消耗敵人架勢(shì)槽,反復(fù)數(shù)次之后清空架勢(shì)槽,敵人便會(huì)進(jìn)入力竭狀態(tài),這時(shí)靠近即可釋放處決攻擊。盡管并不能秒殺,但傷害非??捎^,血液四濺的動(dòng)畫(huà)也值得好好細(xì)品~
總的來(lái)說(shuō),《劍星》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)沒(méi)有太多創(chuàng)新之處,但搭配穩(wěn)定的幀數(shù)表現(xiàn),中規(guī)中矩似乎也沒(méi)啥不好。完美閃避后慢鏡頭瞬身、格擋系統(tǒng)的“打鐵”樂(lè)趣、簡(jiǎn)單連招銜接與一鍵式觸發(fā)技能,保證新手朋友不會(huì)遇到太高門(mén)檻,大神們則能打出華麗大片,期待正式版中看到各位的精彩表現(xiàn)!
>>>RPG養(yǎng)成要素與游戲難度曲線簡(jiǎn)單易懂,但深度......
《劍星》RPG 養(yǎng)成要素不算復(fù)雜,武器升級(jí)、裝備搭配、插件選擇、技能加點(diǎn)僅此而已,只要上手嘗試很快便能明白各項(xiàng)系統(tǒng)都是啥玩意兒。
試玩版限制了技能加點(diǎn)方向,甚至不能解鎖二段跳,所以體驗(yàn)到的內(nèi)容比較有限。不過(guò)大致可以看出玩法構(gòu)筑比較固定,后期勢(shì)必會(huì)成為水桶型角色,各方面能力都會(huì)面面俱到。
唯一值得注意的是,輔助脊椎幾乎決定了玩法流派的構(gòu)筑方向,大致可以分為連招進(jìn)攻/減傷防御/格擋閃避三大類,前期各位可以根據(jù)喜好搭配選擇。
試玩版地圖并沒(méi)有呈現(xiàn)出太高難度,不過(guò)攀爬、潛水、跳躍、擺蕩等常見(jiàn)要素一應(yīng)俱全,可玩性與新鮮感還是挺不錯(cuò)的。
可惜探索要素不太豐富,大多岔路盡頭只有幾只小怪和一個(gè)寶箱而已。近路設(shè)計(jì)也比較簡(jiǎn)單,不斷向前推進(jìn)就能解鎖。我對(duì)這套關(guān)卡式地圖沒(méi)啥不滿,但還是有兩處想要吐槽。
第一,開(kāi)發(fā)組安置了多處“轉(zhuǎn)角殺”,盡管不致命但著實(shí)嚇人。按下觸摸板可以透視墻壁看到敵人和寶箱位置,因此你很難不頻繁按下觸摸板,拖慢行進(jìn)節(jié)奏。
第二,部分寶箱與大門(mén)開(kāi)啟時(shí)需要輸入密碼,獲取密碼難度并不高,打打怪掃掃圖總歸能找到。但之后來(lái)到門(mén)前居然還必須一個(gè)個(gè)輸入,哪怕可以按下提示顯示字母,我還是覺(jué)得沒(méi)啥必要......
一言以蔽之,地圖的整體探索難度不高,挑毛病也找不出什么致命傷,但麻煩事著實(shí)不少,我只能評(píng)價(jià)為中規(guī)中矩乏善可陳。
>>>結(jié)語(yǔ)
各國(guó)機(jī)構(gòu)給《劍星》的游戲評(píng)級(jí)都頗高,但它仍是一款“表界”的正經(jīng)作品。女主角和一眾美型角色很大概率成為新的賽博菩薩,可惜敵人和 BOSS 設(shè)計(jì)稍顯單調(diào)重復(fù),只能說(shuō)所幸優(yōu)化不錯(cuò)、幀數(shù)穩(wěn)定保證了玩起來(lái)不坐牢。
ARPG 的戰(zhàn)斗部分雖然創(chuàng)新性不足,但以防御為核心的玩法可圈可點(diǎn),閃避與格擋被開(kāi)發(fā)出了全新樂(lè)趣,相信各色大佬一定能左閃右躲打出華麗大片,進(jìn)攻端簡(jiǎn)單連段與技能則保證新玩家也能體驗(yàn)到動(dòng)作樂(lè)趣。
游戲的成長(zhǎng)性要素頗為豐富,技能加點(diǎn)、武器升級(jí)等常見(jiàn)設(shè)計(jì)并不難上手。探索流程中擺蕩、攀爬、潛水一應(yīng)俱全,新鮮感有所保障。比較可惜的是,地圖設(shè)計(jì)相對(duì)簡(jiǎn)單,岔路往往只有獎(jiǎng)勵(lì)箱。
總的來(lái)說(shuō),本作 ARPG 部分的打擊感和玩法都在平均水平之上,喜歡動(dòng)作戰(zhàn)斗的朋友不必?fù)?dān)心“掛羊頭賣狗肉”,想要熟練掌握各色防御手段真要練習(xí)鉆研一段時(shí)間,戰(zhàn)斗樂(lè)趣源源不斷~如果你是奔著“油膩師姐”入坑,那游戲不僅提供了優(yōu)質(zhì)建模和立繪,流程中還有大量服飾等待解鎖,絕對(duì)可以一本滿足享受視覺(jué)盛宴。
《劍星》(Stellar Blade)即將于 4 月 26 日正式發(fā)售,登陸 PS5 平臺(tái)。
在2021年,韓國(guó)導(dǎo)演黃東赫,曾因執(zhí)導(dǎo)《熔爐》而名聲大噪,推出了他的新作品《魷魚(yú)游戲》。這部?jī)H包含9集的劇集迅速走紅,最終成為了Netf/lix歷史上最受歡迎的劇集之一。
“前據(jù)而后恭,思之令人發(fā)笑也?!?/p>
不為別的,就是這個(gè)吉祥物在網(wǎng)友眼里實(shí)在是太“色”了。