穩(wěn)定的工業(yè)化能力不斷突破和創(chuàng)新的技術力、細致入理的人物刻畫、極具代入感的劇情表現(xiàn),的確讓玩家們感受到了極佳的游戲體驗體驗。但我認為只屬于《星鐵》獨一份兒的樂趣,那就不得不提起游戲里那些密集的“梗文化”。
如果說其他游戲是在游戲里找彩蛋的話,那么《星鐵》則更像是在“梗”里找游戲——因為星鐵里玩梗的密集程度簡直讓人難以想象。
也許就在聊天和對話的字里行間,偶爾刷到總會有種“我穿越了?”的錯覺;
有意思的是,這個梗還是當年《崩壞3》的老梗
又或者是復刻的經典名場面,猛的一見深感熟悉,在認識出來之后也會對著屏幕會心一笑。
在這個抽象文化逐漸成為互聯(lián)網主流文化的時代,“玩梗”已經成為了沖浪人士不可或缺的一部分了。
而從結果來看,隨著1.5版本“迷離幻夜談”這個“梗文化”集大成者上線之后,在賽博龍脈、梗小鬼等密集的梗,也的確給玩家們帶來了那種超脫同類手游的樂趣和新鮮感。
有意思的地方就在于,除了互聯(lián)網流行梗,《星鐵》還把上到天文下到地理的各種“梗知識”融入僅游戲里,例如:
在這段羅浮和NPC建明的對話過程中,建明的這句“阿仁,給個機會我,我想做個好人”就出自于香港電影《無間道》的經典橋段。
當然,以上所列的只是《星鐵》中梗文化的冰山一角。實際上,這種文化在游戲中的表現(xiàn)方式以及玩家展現(xiàn)的專業(yè)能力之強大,幾乎超出了想象的范疇??紤]到《星鐵》龐大的文本內容,這種用心程度值得我們的肯定。
作為游戲界的“奧斯卡”,要想拿到國際性質的TGA提名,《星鐵》的任務顯然遠不止是讓國內玩家滿意,更重要的還是要打出國門,在國際占據一席之地。
而回過頭來,你會發(fā)現(xiàn)《星鐵》其實早已在海外玩家中享有不少贊譽。
就拿我前面提到的“梗文化”來說,《星鐵》不只是圈地自萌,而是通過玩外網的梗、或是將國內的梗進行“本土化”的方式,早已“舞”到了國際舞臺。
“梗是民族的,也是世界的”
回顧《星鐵》近期版本的更新內容,它不僅僅超越了國界,更是催生了一股強烈的“文化共鳴”,使得無論身處何地的玩家,都能夠深陷于游戲精心打造的故事和劇情之中。
因此,我想就像玩家們說的一樣,《星鐵》這次所獲得的成就確實是
實至名歸。
“我們大部分的煩惱,來自于夢想另一種有可能的人生”。這句話如刀般割破表面的平靜,深入內心深處的思考。從過去到現(xiàn)在,每個人或多或少都曾在自己的四疊半空間里難以自拔。這部《四疊半神話大系》正是揭開了屬于年輕人共有的那層焦慮與迷惘。
然而,當玩家實際進入游戲后,Mod的表現(xiàn)卻讓他們大失所望。
不管是不是真的,還真挺期待磨成針的那一天的。