文:Along
距離《漫威蜘蛛俠2》發(fā)售已經(jīng)過去 10 天啦,想必不少朋友已經(jīng)順利拿到白金獎(jiǎng)杯。至于這款作品究竟好不好,游戲?qū)用媪艚o我們的討論空間其實(shí)真沒多少,開放世界與 ARPG 部分打眼一看能聞到鈔票的味道,經(jīng)費(fèi)這塊索尼真心拉滿了。
正式進(jìn)入游戲內(nèi)容前,我想先聊點(diǎn)主觀的東西。自本作發(fā)售以來,“專業(yè)人士”中不乏批判之聲,大體邏輯是:索尼擁有業(yè)界頂尖的開發(fā)水平和資金,結(jié)果卻依舊呈現(xiàn)了一款開放世界罐頭,這對(duì)于整個(gè)游戲行業(yè)毫無建樹。
我無意大唱反調(diào)顯得自己多清醒,但這套邏輯總歸不太站得住腳。首先必須明確,正因?yàn)槭侵┲雮b IP 才能換的索尼全力投資。如果前面兩部改編作品已經(jīng)取得了不錯(cuò)成績,誰是老板都很難下令做出一款純粹 ACT 或者步行敘事模擬器。
其次銷量成績不會(huì)騙人,玩家或粉絲掏出口袋里的小錢錢,助力本作成為史上銷售速度最快的 PlayStation 第一方游戲,或許已經(jīng)足夠說明問題了。
盡管如此,玩家社區(qū)中也仍然對(duì)于故事劇情、開發(fā)理念有所爭議。所以咱們今天就品品這罐 “頂級(jí)和牛”無縫地圖+“999足金”蜘蛛俠 IP 組成的罐頭,或許讀完下文你就能知道它是否值得購入。
>>>極度擬真的紐約市與各路BOSS
對(duì)于體驗(yàn)過兩部前作的玩家來說,《漫威蜘蛛俠2》理論上并不能算什么新鮮事物,畢竟整體開發(fā)思路仍是老味道。不過當(dāng)各位打開游戲,馬上就會(huì)驚訝于序章的畫面表現(xiàn)力。
沙人 BOSS 矗立于紐約城中央,跟隨兩位蜘蛛俠與其戰(zhàn)斗的動(dòng)態(tài)感,讓玩家仿佛置身于一部真實(shí)的漫威電影之中。從被沙塵環(huán)繞的紐約市背景,到蜘蛛俠們緊張激烈的動(dòng)作,再到沙人帶來的破壞性效果,所有一切都精致入微。
這個(gè)場景充分展示了游戲在圖像設(shè)計(jì)和 CG 動(dòng)畫方面的卓越之處,適時(shí)地 QTE 按鍵也加深了玩家參與感。與此同時(shí)還迅速介紹了兩位蜘蛛俠的不同性格與特殊能力,小黑蛛電流激蕩威力無窮,而彼得·帕克則審時(shí)度勢經(jīng)驗(yàn)老道,反正我是非常吃這套“下馬威”,前半小時(shí)直接把人唬住,極快的呈現(xiàn)出了一場視覺盛宴。
序章之后進(jìn)入開放世界大舞臺(tái),盡管仍然設(shè)定在紐約市,但《漫威蜘蛛俠2》不管地圖面積、建筑素材還是陰影光效都更上一層樓。我不能昧著良心說路人、車輛 AI 非常智能,并且素材復(fù)用現(xiàn)象也是客觀存在。但每棟高樓大廈的屋頂都能實(shí)實(shí)在在踩住,過海大橋不僅能憑借蛛絲擺蕩而過,不嫌麻煩的話進(jìn)入水中游泳過江也沒問題。
游戲中還加入了各種天氣和時(shí)間系統(tǒng),使得紐約市氛圍更加多變和生動(dòng)。最值得贊譽(yù)的是,本作主打一個(gè)“無縫”,不僅所見即所得可以抵達(dá)幾乎全部角落,甚至還能自由傳送便利玩家趕路?;蛟S這就是蜘蛛俠 IP 的號(hào)召力,索尼白花花銀子不會(huì)騙人。
此外,游戲中不盡相同的 BOSS 也同樣不可忽視,盡管打法上沒能逃過 ARPG 機(jī)械重復(fù)的老毛病,但每場 BOSS 戰(zhàn)或多或少都有一些獨(dú)特機(jī)制。
例如,沙人戰(zhàn)要利用水資源、貓女和蜥蜴人的追逐戰(zhàn)、克雷文等人形敵人需要彈反。無論是經(jīng)典反派還是全新 BOSS,如此這般的獨(dú)特玩法使得玩家不斷期待下一場戰(zhàn)斗。
>>>動(dòng)作系統(tǒng)與RPG要素完美搭配
《漫威蜘蛛俠2》的動(dòng)作系統(tǒng)深受前作影響,尤其是一鍵連招簡直爽瘋了!當(dāng)然本作也進(jìn)行了一些有益擴(kuò)展,首先兩位蜘蛛俠都有自己的獨(dú)特技能樹,其次游戲中還有通用技能樹,玩家可以解鎖各種強(qiáng)力技能,例如:增強(qiáng)蜘蛛感應(yīng)、提升移動(dòng)速度與彈跳高度等。
繁多技能不僅增加了游戲的可玩性,還讓玩家能夠深入了解每位蜘蛛俠的特性。根據(jù)喜好選擇不同的技能和升級(jí)路徑,以打造符合自己玩法風(fēng)格的蜘蛛俠,看著彼得·帕克與小黑蛛不斷提升的實(shí)力,養(yǎng)成樂趣油然而生。
戰(zhàn)斗系統(tǒng)中蛛絲仍然是蜘蛛俠的得力助手,玩家可以使用蛛絲進(jìn)行快速移動(dòng)、攻擊敵人、與場景中的物品互動(dòng)。一鍵連招系統(tǒng)則大幅降低了上手門檻,連按攻擊鍵就能打出電影般的閃轉(zhuǎn)騰挪。這不僅提高了戰(zhàn)斗效率,而且視覺沖擊力直接拉滿。
閃避、格擋與彈反機(jī)制讓玩家能夠更好地應(yīng)對(duì)敵人的攻擊,這些機(jī)制不僅提高了蜘蛛俠的生存能力,同時(shí)也將游戲可玩性上升了一個(gè)等級(jí)。本作的“打鐵”主打一個(gè)判定寬松,防守是為了反擊,反正普通難度下的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)一點(diǎn)都不折磨,甚至有點(diǎn)“無雙”味兒!
多說一句,游戲沒有難度獎(jiǎng)杯,期望爽快的玩家大膽沖簡單模式就完事了。
作為一款開放世界游戲,令人興奮的 RPG 要素自然也是不可或缺。我們可以在游戲中收集各種資源,用以升級(jí)蜘蛛俠的技能、解鎖新的戰(zhàn)衣,以及改進(jìn)射蛛絲發(fā)射器等裝備。此外還有沙人碎片之類的收集品,起到了劇情補(bǔ)全的作用。
RPG 要素為玩家提供了長期的目標(biāo)和動(dòng)力,這些能力不僅改變了戰(zhàn)斗方式,增加了更多的自定義內(nèi)容和戰(zhàn)術(shù)選擇,同時(shí)還擴(kuò)展了探索和解謎的可能性,隨著進(jìn)程推進(jìn)愉悅感會(huì)越來越足。
>>>開放世界“罐頭”的成功秘訣是做減法
《漫威蜘蛛俠2》之所以不讓人覺得坐牢,上文提到的爽快戰(zhàn)斗系統(tǒng)居功至偉,與此同時(shí)做減法也是這款“罐頭”的成功秘訣。
游戲開放地圖中按照慣例,散落著各種隨機(jī)任務(wù)、限時(shí)挑戰(zhàn)和支線劇情,從拯救人質(zhì)到尋找寶箱,每種活動(dòng)都有獨(dú)特的機(jī)制和獎(jiǎng)勵(lì)。
這并不算啥特色,甚至某種意義上可以說是缺點(diǎn)。開放世界游戲常常讓人望而卻步,就是因?yàn)楹芏嘧髌啡肓舜罅?ldquo;問號(hào)”,導(dǎo)致玩家長時(shí)間進(jìn)行重復(fù)勞動(dòng),肉眼可見降低了可玩性。
值得贊譽(yù)的是,相比于同類游戲《漫威蜘蛛俠2》更合理地控制了任務(wù)數(shù)量,收集品也并不是隨處可見。每個(gè)區(qū)域基本不會(huì)填充同類任務(wù),盡管宏觀來看沒啥新意,但至少意味著咱們的工作量驟減。
地圖上的每個(gè)支線任務(wù)都提供了額外劇情,甚至 CG 動(dòng)畫也沒有偷工減料,玩家每次都能看到新故事。這些內(nèi)容不局限于兩位蜘蛛俠視角,MJ、小黑蛛女友、校園同學(xué)等角色都頗具戲份。
盡管其中可能包含一些 LGBT 情節(jié),并不一定適合所有人的口味,但總歸這些支線為游戲提供了更多的情感深度、劇情層次和人物細(xì)節(jié)。如果你不追求白金獎(jiǎng)杯跳過也無可厚非,但個(gè)人覺得絕大部分還是值得一試。
順便一提,白金獎(jiǎng)杯與前作相比也更加親民,沒有周目與難度杯,新手玩家也能在輕松愉快的氛圍中快速完成。雖然不是人人追求白金吧,但簡單總歸是好事。
>>>雙主人公提升故事深度,但角色地位……
《漫威蜘蛛俠2》作為 IP 改編游戲,劇情無疑也是最大賣點(diǎn)之一。故事主基調(diào)圍繞著兩位蜘蛛俠展開,但邁爾斯·莫拉雷斯作為后起之秀,不管從超能力豐富程度、角色成長弧線,乃至戰(zhàn)斗力方面都隱隱壓老家伙一頭。
彼得·帕克定位基本就是導(dǎo)師,某些時(shí)刻的冷靜與決策能夠反映角色魅力,但不管是被毒液附身一步踏錯(cuò),還是結(jié)局的“紐約城托孤”,再加上現(xiàn)實(shí)生活債臺(tái)高筑,平添了一絲英雄末路味道。盡管咱們都清楚如果有需要,蜘蛛俠終將穿上戰(zhàn)衣及時(shí)回歸??扇绻闶潜说?middot;帕克粉絲,難免會(huì)對(duì)劇情有一些不滿。
>>>結(jié)語
文章最后也沒啥好總結(jié)的,《漫威蜘蛛俠2》就是那種看上一眼便知道合不合胃口的作品。它并非十全十美,主線劇情中雙蛛地位失衡、支線中的 LGBT 要素、簡潔到有些簡單的戰(zhàn)斗系統(tǒng)等問題客觀存在。
但是,開放世界愛好者完全可以放心購入,無縫地圖、即時(shí)傳送、適量任務(wù)與收集品,保證全程游戲節(jié)奏舒適,絲毫沒有重復(fù)勞動(dòng)的折磨感。如果你是蜘蛛俠 IP 粉,那更是無腦沖就完事了。負(fù)責(zé)任的說,它就是市面上最精致最豪華的超英游戲,整個(gè)紐約市仿佛游樂場,哪怕只是蕩蕩蛛絲也足夠值回票價(jià)。
《漫威蜘蛛俠2》已于 10 月 20 日正式發(fā)售,登陸 PS5 平臺(tái)。
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GHS還是第一生產(chǎn)力
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