文:大米拌飯
既有塔防內容,又有動作射擊要素,而且她還是個 Rogue-lite,怎么看這款由 AMPLITUDE Studios 開發(fā)的《無盡地牢》(ENDLESS™ Dungeon)都是一部不會出錯的合作游戲,但游戲發(fā)售之初卻獲得了“褒貶不一”的評價。如果你對這款游戲的評論走向感興趣,或者在發(fā)售之前便關注了的話,不妨來看看這篇游玩體驗,看看問題究竟出在哪里了吧。
>>>基于前作開發(fā)的作品
談起《無盡地牢》,那就不得不介紹由原班人馬制作,在 2014 年發(fā)售的像素肉鴿塔防游戲《Dungeon of the ENDLESS™》(其實翻譯過來也是《無盡地牢》)。由于將不同游戲要素組合在一起后所產生的化學反應出人意料的不錯,這也讓它收獲了 IGN 給出的 8.1 分的成績。盡管畫面表現(xiàn)和技術力算不上優(yōu)秀,但《Dungeon of the ENDLESS™》憑借其別樣的玩法和豐富的角色陣容,在當時令不少玩家感到驚艷。但在時隔 9 年后,原汁原味的玩法,簡化后的英雄池,新增自由移動和射擊替代前作相對策略性的排兵布陣玩法后,《無盡地牢》卻讓玩家有些失望。盡管游戲有著不少硬傷,但優(yōu)點也同樣十分突出。
>>>出色的玩法設計
不同于傳統(tǒng)塔防游戲,需要根據(jù)敵人的固定行走路線制定防御策略,《無盡地牢》則在探索過程中融入了博弈和肉鴿元素。游戲將每一張隨機生成的地圖劃分為多個區(qū)域,通過互動機關進行分割。玩家為了尋找前往下層的通道,需要不斷探索隨機的房間,直到發(fā)現(xiàn)正確的道路。玩家每打開一處未知空間時,都會獲得科技、食物和零件三種物資,玩家可以消耗這些物資來建造防御性建筑,研究新建筑類型,或者解鎖人物特性技能和購買物資血包。同時游戲提供了五種類型的房間,包括寶箱房、敵人房、可建造資源設備提高開門獲取產量的資源房、升級房和空房間,這樣一來玩家不僅在探索過程中能夠獲得資源來強化自身,而仿佛開盲盒一般的隨機性也讓玩家體驗了一把當賭狗的快樂。
由于房間的建筑物擺放是以固定點的形式呈現(xiàn),而不同類型敵人的弱點也不盡相同,這也導致玩家需要思考選用哪種炮臺,并以何種陣法進行擺放能夠最大限度地阻攔敵人的進攻。游戲中除了打開敵人房會觸發(fā)戰(zhàn)斗外,當玩家解鎖一定數(shù)量的房間后,也會刷新一定波次的敵人。所以是選擇解鎖所有房間,獲得所有可獲得資源并在最后面對如潮水般襲來的敵人,還是選擇最短路徑直取目標房間,都由玩家決定。盡管游戲每一局的目的都是在這座太空廢墟里不斷向下探索,最終找到逃出生天的辦法,但玩家的首要目標是保護水晶機的安全。不要小看這臺行動遲緩還毫無還手能力的機體,解鎖目標房間還真得靠它。
>>>豐富的角色特性和升級系統(tǒng)
除了頗具博弈要素的策略選擇外,《無盡地牢》還擁有 8 位風格迥異的英雄供玩家選擇。初始三位英雄包括職業(yè)修理工“掃地工”,可以吸收大量傷害的坦克“邦克”和可以為友方提升輸出光環(huán)的攻堅手“澤朵”。隨著玩家探索區(qū)域的擴大,也會逐漸解鎖更多強力英雄。游戲中不光角色定位和技能特性各有差異,不同英雄所能拾取和使用的武器種類也不盡相同。手槍、突擊步槍、重機槍和火炮等武器也借由有效射程,火力等級和子彈類型等差異性,和商店隨機售賣的裝備也讓玩家在游玩過程中感受不確定性所帶來的血壓感。
玩家在擊殺敵人的過程中,還會撿到螺絲貨幣和核心道具。這些道具可以在重生后所處的太空沙龍中針對英雄和槍械進行定向升級。英雄會隨著角色任務的達成解鎖三個芯片插槽,玩家可以花費核心購買心儀的芯片進行裝備,槍械則可以針對其射程和傷害進行改造。除了升級,玩家還可以和困在沙龍里的居民里聊聊天,了解過往的故事,并暢飲由酒保精心調制的酒飲,當然這些飲品中也有改變游戲部分設定,提高玩家挑戰(zhàn)性的存在。隨著玩家探索區(qū)域的增多,還將解鎖通往核心區(qū)域的新路徑。
>>>有趣卻略顯貧瘠的肉鴿元素
本作隨機性的體現(xiàn)不光有系統(tǒng)自動生成的環(huán)境,隨機出現(xiàn)的武器和裝備,還有隨機排列的敵人房位置。盡管前期主要是怕火的蟲子和恐懼電療的機器人,但如果玩家點兒背找不到研究設備,光靠基礎炮塔的話多少會有些手忙腳亂。同時作為一款擁有肉鴿元素的動作游戲,玩家并不能在關卡中針對自身能力進行強效型的增強。對于那些想在《無盡地牢》里體驗像《黑帝斯》《以撒的結合》《土豆兄弟》那樣通過構筑以一敵百的玩家絕對會大失所望,因為本質上來說本作還是一款偏向資源控制,戰(zhàn)略選擇和場景博弈的游戲,而肉鴿元素的比重真的很少。
另一方面游戲的數(shù)值也不是很平衡,導致在有限的資源下玩家會優(yōu)先選擇就業(yè)面積廣,泛用性強的炮臺進行研究。特別是帶有 AOE 效果的炮臺,雖然攻速不及單體炮臺,但在面對大量敵人的時刻絕對是玩家的好幫手。如此一來玩法最優(yōu)解便是:不同攻擊屬性的 AOE 炮臺+減敵人防御+增加炮臺防御力+減少敵人移速的組合。但是考慮到《無盡地牢》存在不少需要反復下圖刷取的內容,這也導致每一局的變量不足以吸引玩家一次次地重生,這使得玩家在最初幾個小時的新鮮感散去后,便對游戲感到索然無味而大幅減少了游戲的游玩壽命。
>>>尷尬的多人聯(lián)機
同樣令玩家無語的還有糟糕的多人聯(lián)機網(wǎng)絡質量和尷尬的主機共享內容。網(wǎng)絡尚可加速來緩解,但僅能共享主機強化內容和共享內容不會同步到本地的設定真的不是在勸退玩家嘛?換句話來說,如果主機沒有強化過英雄和武器的話,不論加入的玩家本地的進度都只能用白板設置來游戲,而在多人模式下解鎖的新地圖和英雄,只會同步到主機上,讓其他玩家淪為純純打工仔。另一方面,由于《無盡地牢》策略性相比其他元素占比要更多一些,所以玩家需要圍繞如何利用有限物資創(chuàng)造收益最大化來進行。但在多人模式下如何合理分配資源成為了主要矛盾點,而這一情況在野隊更為突出。特別是還沒有找到要領的新手玩家,往往會在地圖的任意地方隨機放置炮臺,不光打不到敵人,還白白浪費了資源。所以有些玩家為了更好的游戲體驗往往會選擇本地游玩,反而令多人聯(lián)機變得非常雞肋。
>>>結語
盡管游戲本身的素質不錯,但較為嚴重的同質化問題和糟糕的網(wǎng)絡質量也確實讓玩家對其提不起興趣。好在開發(fā)商在看到玩家的反饋后,也是第一時間發(fā)布公告表示會盡快對其進行調整?;蛟S在將來的某一天里,隨著游戲內容的優(yōu)化與完善,會讓玩家重新審視這款游戲吧。
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網(wǎng)絡炫富的上半場已經(jīng)過去,現(xiàn)在到來的是賽博哭窮下一階段。