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人工智能的發(fā)展,究竟能為游戲產(chǎn)業(yè)帶來怎樣的變化

2023-10-14 18:33:00    作者:杉果游戲    瀏覽量:加載中...

作為 2023 年諸多游戲中表現(xiàn)最為“炸裂”的存在,《指環(huán)王:咕?!方沼直磺皢T工爆出:此前發(fā)布的道歉信為 ChatGPT 所寫,而道歉信中所謂的“深表遺憾”以及承諾,也統(tǒng)統(tǒng)與團(tuán)隊(duì)沒有半毛錢關(guān)系。

除了道歉態(tài)度不夠誠懇以外,廣大玩家還將游戲“夸張”的游玩體驗(yàn)和“極具特色”的人物建模和智能 AI 聯(lián)系到一起,表示這么離譜的東西怕不是 AI 的產(chǎn)物(AI:別來沾邊)??紤]到現(xiàn)代科技更迭的速度,那么智能 AI 究竟為電子游戲產(chǎn)業(yè)帶來了怎樣的變化呢?

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>>>一定程度上簡(jiǎn)化了游戲開發(fā)內(nèi)容

目前開發(fā)團(tuán)隊(duì)主要將人工智能運(yùn)用在自動(dòng)化領(lǐng)域,比如通過指令讓 Ai 自動(dòng)生成環(huán)境場(chǎng)景,這樣不僅能夠讓員工遠(yuǎn)離最枯燥乏味的開發(fā)部門,還能節(jié)省人力成本,將有限的資金放到最值得投入的地方。

Kotantina Psoma 是科技公司 Kaedim 的創(chuàng)始人兼 CEO,該公司旨在使用計(jì)算機(jī)學(xué)習(xí)算法將 2D 圖像轉(zhuǎn)化為 3D 模型。他在針對(duì)人工智能的發(fā)展議題中曾表示:游戲開發(fā)變得越發(fā)昂貴和耗時(shí)的當(dāng)下,為解決游戲開發(fā)者痛點(diǎn)而開發(fā)的人工智能驅(qū)動(dòng)軟件可以幫助公司降低成本和時(shí)間,同時(shí)還能保持圖形的高保真度(很難說他是不是在推銷)。

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不過 Psoma 說的也沒有什么問題,以前需要花費(fèi)不菲的費(fèi)用,耗費(fèi)幾天時(shí)間來委托畫師的任務(wù),現(xiàn)在交給繪圖 Ai 僅需幾分鐘便能產(chǎn)出成品,還不必?fù)?dān)心后續(xù)修改會(huì)導(dǎo)致額外費(fèi)用。從性價(jià)比的角度來看,人工智能的作用可以說是值瘋了。

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>>>人工智能工具的其他用途

除了游戲設(shè)計(jì),人工智能還能協(xié)助員工發(fā)現(xiàn)游戲運(yùn)行過程中出現(xiàn)的錯(cuò)誤,不過目前的技術(shù)還無法完全支持這一需求。微軟旗下工作室 The Coalition 的副總裁兼技術(shù)總監(jiān) Rayner 在談?wù)摗稇?zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》系列時(shí)說道:“當(dāng)我們?cè)陂_發(fā)游戲的過程中,開發(fā)人員通常無法在游戲正式發(fā)售前找到所有錯(cuò)誤并加以改正,數(shù)以百萬計(jì)的 BUG 是無法依靠幾百人來解決的。但是可以模擬數(shù)百萬人玩游戲的工具,可以讓團(tuán)隊(duì)獲得更多的測(cè)試覆蓋率,而這也能大幅降低 BUG 的數(shù)量。”

今年 3 月,育碧發(fā)布了一款名為 Ghostwriter 的文字輔助工具,據(jù)稱該工具可以幫助作者講一段對(duì)話以 10 種不同的形式呈現(xiàn)到游戲當(dāng)中。這樣一來繁雜的對(duì)話內(nèi)容完全可以交由 Ai 來完成,不過這也可能導(dǎo)致相關(guān)職位的需求下降,畢竟當(dāng)工作效率顯著提升的時(shí)候,誰又會(huì)聘用多余的人呢?

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>>>人工智能工具的未來

對(duì)于現(xiàn)在的玩家來說,優(yōu)秀的人物刻畫,跌宕起伏的劇情發(fā)展和有深度的游戲系統(tǒng)是優(yōu)質(zhì)作品的必備條件,但想要達(dá)成這一目標(biāo)所需要的人力物力都不是隨便一家公司所能滿足的,好在人工智能的出現(xiàn)降低了部分門檻。

比如像《荒野大鏢客2》那樣細(xì)致生動(dòng)的 NPC 行為模組,在當(dāng)時(shí)的開發(fā)階段想必耗費(fèi)了 R 星大量的精力。反觀現(xiàn)在的開發(fā)團(tuán)隊(duì),則可以借用人工智能工具來為游戲 NPC 提供更具個(gè)性和情感特色的角色劇本,并為玩家?guī)砀鋵?shí)和更親密的反饋。

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同時(shí)個(gè)人定制角色和游戲環(huán)境等內(nèi)容,也在不斷發(fā)展的智能 AI 工具下成為了可能。借由區(qū)塊鏈和游戲領(lǐng)域的重疊,玩家可以通過消耗游戲代幣來提供游戲個(gè)性化選擇,而這些可選項(xiàng)也不再由游戲公司提供,而是玩家輸入提示字符由智能 AI 將其可視化處理。如果別的玩家想要使用相同的外觀,或許還要支付相應(yīng)的游戲代幣,而游戲公司也能從中收取部分手續(xù)費(fèi)用用在長線運(yùn)營方面(感覺這個(gè)模式很熟悉)。

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>>>人工智能發(fā)展的負(fù)面影響

當(dāng)全球數(shù)家數(shù)字娛樂領(lǐng)域的公司正在通過開發(fā)和使用人工智能來應(yīng)對(duì)數(shù)年來不斷上漲的開發(fā)成本時(shí),那些本該作為新人入職的基礎(chǔ)工作職位將會(huì)被人工智能所取代。據(jù)外媒彭博社的消息稱,曾有多家游戲公司向他們透露,在未來五年將有一半的程序員和設(shè)計(jì)師被淘汰。

曾幫助索尼打造游戲平臺(tái) PlayStation Network 的 Masaaki Fukuda 曾表示在目前勢(shì)不可擋的人工智能發(fā)展趨勢(shì)下,數(shù)字內(nèi)容領(lǐng)域的創(chuàng)作方式將發(fā)生重大變革。比如與二次元 AI 繪畫軟件 Crypko 合作,每個(gè)月就能省下數(shù)萬日元的開發(fā)經(jīng)費(fèi)。

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由此也產(chǎn)生的不少商機(jī),前《刀劍亂舞》制作人 Yuta Hanazawa 創(chuàng)立了一家名為 AI Works Inc. 的公司,專門為需要游戲插畫的公司或個(gè)人提供服務(wù)。盡管在 AI 完成圖片制作后仍需要人工進(jìn)行修改,但這樣也要比聘請(qǐng)專門的美術(shù)出圖速度更快,價(jià)格也更實(shí)惠。Hanazawa 表示公司已經(jīng)為幾個(gè)還未進(jìn)行宣發(fā)的項(xiàng)目提供了美術(shù)素材,收費(fèi)還只是通常行業(yè)價(jià)格的一半。

除了游戲開發(fā)的基礎(chǔ)崗位外,像質(zhì)量控制,參數(shù)調(diào)試以及客戶服務(wù)的團(tuán)隊(duì)也會(huì)收到波及。行業(yè)分析師 Serkan Toto 曾表示:人工智能將破壞此前業(yè)內(nèi)所進(jìn)行的工作分類。或許此后的游戲產(chǎn)業(yè)將劃分為個(gè)人創(chuàng)作和 AI 制作兩大類也說不定。

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>>>結(jié)語

就目前的情況來看,人工智能還不足以支撐游戲開發(fā)過程中所提出的所有需求,而游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)也僅能借助智能工具來完成一些重復(fù)性較高的基礎(chǔ)工作。

不過隨著科技的高速迭代,或許將來的整個(gè)開發(fā)流程都會(huì)發(fā)生巨大的變化。對(duì)于那些資金并不雄厚,工作人員也不多的中小型游戲公司來說,或許是一件好事。畢竟在這個(gè)內(nèi)卷的環(huán)境中,僅依靠創(chuàng)意已經(jīng)不能成為成功的先決條件了,而對(duì)于大公司來說,如何在穩(wěn)住基本盤的前提下獲得更多的營收是他們優(yōu)先考慮的重點(diǎn)。不過能夠看到更多富有創(chuàng)意的游戲出現(xiàn),或許這才是現(xiàn)在玩家想要見到的吧。

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