作為 2023 年諸多游戲中表現(xiàn)最為“炸裂”的存在,《指環(huán)王:咕嚕》近日又被前員工爆出:此前發(fā)布的道歉信為 ChatGPT 所寫,而道歉信中所謂的“深表遺憾”以及承諾,也統(tǒng)統(tǒng)與團(tuán)隊沒有半毛錢關(guān)系。
除了道歉態(tài)度不夠誠懇以外,廣大玩家還將游戲“夸張”的游玩體驗和“極具特色”的人物建模和智能 AI 聯(lián)系到一起,表示這么離譜的東西怕不是 AI 的產(chǎn)物(AI:別來沾邊)??紤]到現(xiàn)代科技更迭的速度,那么智能 AI 究竟為電子游戲產(chǎn)業(yè)帶來了怎樣的變化呢?
>>>一定程度上簡化了游戲開發(fā)內(nèi)容
目前開發(fā)團(tuán)隊主要將人工智能運(yùn)用在自動化領(lǐng)域,比如通過指令讓 Ai 自動生成環(huán)境場景,這樣不僅能夠讓員工遠(yuǎn)離最枯燥乏味的開發(fā)部門,還能節(jié)省人力成本,將有限的資金放到最值得投入的地方。
Kotantina Psoma 是科技公司 Kaedim 的創(chuàng)始人兼 CEO,該公司旨在使用計算機(jī)學(xué)習(xí)算法將 2D 圖像轉(zhuǎn)化為 3D 模型。他在針對人工智能的發(fā)展議題中曾表示:游戲開發(fā)變得越發(fā)昂貴和耗時的當(dāng)下,為解決游戲開發(fā)者痛點而開發(fā)的人工智能驅(qū)動軟件可以幫助公司降低成本和時間,同時還能保持圖形的高保真度(很難說他是不是在推銷)。
不過 Psoma 說的也沒有什么問題,以前需要花費不菲的費用,耗費幾天時間來委托畫師的任務(wù),現(xiàn)在交給繪圖 Ai 僅需幾分鐘便能產(chǎn)出成品,還不必?fù)?dān)心后續(xù)修改會導(dǎo)致額外費用。從性價比的角度來看,人工智能的作用可以說是值瘋了。
>>>人工智能工具的其他用途
除了游戲設(shè)計,人工智能還能協(xié)助員工發(fā)現(xiàn)游戲運(yùn)行過程中出現(xiàn)的錯誤,不過目前的技術(shù)還無法完全支持這一需求。微軟旗下工作室 The Coalition 的副總裁兼技術(shù)總監(jiān) Rayner 在談?wù)摗稇?zhàn)爭機(jī)器》系列時說道:“當(dāng)我們在開發(fā)游戲的過程中,開發(fā)人員通常無法在游戲正式發(fā)售前找到所有錯誤并加以改正,數(shù)以百萬計的 BUG 是無法依靠幾百人來解決的。但是可以模擬數(shù)百萬人玩游戲的工具,可以讓團(tuán)隊獲得更多的測試覆蓋率,而這也能大幅降低 BUG 的數(shù)量。”
今年 3 月,育碧發(fā)布了一款名為 Ghostwriter 的文字輔助工具,據(jù)稱該工具可以幫助作者講一段對話以 10 種不同的形式呈現(xiàn)到游戲當(dāng)中。這樣一來繁雜的對話內(nèi)容完全可以交由 Ai 來完成,不過這也可能導(dǎo)致相關(guān)職位的需求下降,畢竟當(dāng)工作效率顯著提升的時候,誰又會聘用多余的人呢?
>>>人工智能工具的未來
對于現(xiàn)在的玩家來說,優(yōu)秀的人物刻畫,跌宕起伏的劇情發(fā)展和有深度的游戲系統(tǒng)是優(yōu)質(zhì)作品的必備條件,但想要達(dá)成這一目標(biāo)所需要的人力物力都不是隨便一家公司所能滿足的,好在人工智能的出現(xiàn)降低了部分門檻。
比如像《荒野大鏢客2》那樣細(xì)致生動的 NPC 行為模組,在當(dāng)時的開發(fā)階段想必耗費了 R 星大量的精力。反觀現(xiàn)在的開發(fā)團(tuán)隊,則可以借用人工智能工具來為游戲 NPC 提供更具個性和情感特色的角色劇本,并為玩家?guī)砀鋵嵑透H密的反饋。
同時個人定制角色和游戲環(huán)境等內(nèi)容,也在不斷發(fā)展的智能 AI 工具下成為了可能。借由區(qū)塊鏈和游戲領(lǐng)域的重疊,玩家可以通過消耗游戲代幣來提供游戲個性化選擇,而這些可選項也不再由游戲公司提供,而是玩家輸入提示字符由智能 AI 將其可視化處理。如果別的玩家想要使用相同的外觀,或許還要支付相應(yīng)的游戲代幣,而游戲公司也能從中收取部分手續(xù)費用用在長線運(yùn)營方面(感覺這個模式很熟悉)。
>>>人工智能發(fā)展的負(fù)面影響
當(dāng)全球數(shù)家數(shù)字娛樂領(lǐng)域的公司正在通過開發(fā)和使用人工智能來應(yīng)對數(shù)年來不斷上漲的開發(fā)成本時,那些本該作為新人入職的基礎(chǔ)工作職位將會被人工智能所取代。據(jù)外媒彭博社的消息稱,曾有多家游戲公司向他們透露,在未來五年將有一半的程序員和設(shè)計師被淘汰。
曾幫助索尼打造游戲平臺 PlayStation Network 的 Masaaki Fukuda 曾表示在目前勢不可擋的人工智能發(fā)展趨勢下,數(shù)字內(nèi)容領(lǐng)域的創(chuàng)作方式將發(fā)生重大變革。比如與二次元 AI 繪畫軟件 Crypko 合作,每個月就能省下數(shù)萬日元的開發(fā)經(jīng)費。
由此也產(chǎn)生的不少商機(jī),前《刀劍亂舞》制作人 Yuta Hanazawa 創(chuàng)立了一家名為 AI Works Inc. 的公司,專門為需要游戲插畫的公司或個人提供服務(wù)。盡管在 AI 完成圖片制作后仍需要人工進(jìn)行修改,但這樣也要比聘請專門的美術(shù)出圖速度更快,價格也更實惠。Hanazawa 表示公司已經(jīng)為幾個還未進(jìn)行宣發(fā)的項目提供了美術(shù)素材,收費還只是通常行業(yè)價格的一半。
除了游戲開發(fā)的基礎(chǔ)崗位外,像質(zhì)量控制,參數(shù)調(diào)試以及客戶服務(wù)的團(tuán)隊也會收到波及。行業(yè)分析師 Serkan Toto 曾表示:人工智能將破壞此前業(yè)內(nèi)所進(jìn)行的工作分類?;蛟S此后的游戲產(chǎn)業(yè)將劃分為個人創(chuàng)作和 AI 制作兩大類也說不定。
>>>結(jié)語
就目前的情況來看,人工智能還不足以支撐游戲開發(fā)過程中所提出的所有需求,而游戲開發(fā)團(tuán)隊也僅能借助智能工具來完成一些重復(fù)性較高的基礎(chǔ)工作。
不過隨著科技的高速迭代,或許將來的整個開發(fā)流程都會發(fā)生巨大的變化。對于那些資金并不雄厚,工作人員也不多的中小型游戲公司來說,或許是一件好事。畢竟在這個內(nèi)卷的環(huán)境中,僅依靠創(chuàng)意已經(jīng)不能成為成功的先決條件了,而對于大公司來說,如何在穩(wěn)住基本盤的前提下獲得更多的營收是他們優(yōu)先考慮的重點。不過能夠看到更多富有創(chuàng)意的游戲出現(xiàn),或許這才是現(xiàn)在玩家想要見到的吧。
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