文:大米拌飯
簡(jiǎn)潔流暢的跑酷動(dòng)作,充滿閃耀燈牌與昏暗蕭瑟環(huán)境的賽博朋克世界,需要不同技能來(lái)應(yīng)對(duì)的解密內(nèi)容以及以死亡為基底的游戲體驗(yàn),這款 2020 年發(fā)售的快節(jié)奏動(dòng)作游戲《幽靈行者》(Ghostrunner)一經(jīng)發(fā)售便收到了廣大玩家的好評(píng),而在三年后其續(xù)作也如愿與大家見面。接下來(lái)筆者將根據(jù)游玩體驗(yàn)寫下自己的感受,想要購(gòu)買但又不知道是否適合自己的玩家不妨看看參考一下吧。
>>>依舊是熟悉的動(dòng)作系統(tǒng)
如果是接觸過(guò)《幽靈行者》的玩家,想必可以無(wú)縫銜接《幽靈行者2》的操作。作為續(xù)作來(lái)說(shuō),《幽靈行者2》并沒有對(duì)動(dòng)作系統(tǒng)進(jìn)行過(guò)多的變化,玩家和敵人依舊是一擊就碎的玻璃人,不過(guò)較為密集的臨時(shí)重生點(diǎn)和沒有 CD 的重生間隔沖淡了玩家對(duì)于失敗的感受,反倒是隨著對(duì)于敵人分布和地圖設(shè)計(jì)的逐漸理解,能夠玩出意想不到的絲滑操作。
在小距離閃現(xiàn),三種可切換使用的小技能,滑翔翼和足以改變戰(zhàn)局的殺招的設(shè)計(jì)下,將原本就緊張刺激的跑酷過(guò)程變得更加“靈活”。比如許多需要依靠手里劍觸發(fā)跳電機(jī)關(guān)的流程,在最初的時(shí)候需要反復(fù)重生來(lái)熟悉關(guān)鍵節(jié)點(diǎn),但長(zhǎng)摁小閃現(xiàn)鍵觸發(fā)的短暫子彈時(shí)間可以完全彌補(bǔ)前期沒有解鎖子彈時(shí)間技能的情況。同理殘影和風(fēng)暴等機(jī)制技能將為玩家的通關(guān)流程增加不少樂趣。
除了技能與地圖的相互配合,玩家還能夠通過(guò)一些互動(dòng)機(jī)制化身人猿泰山游蕩在這片由鋼筋水泥或電子數(shù)據(jù)組成的世界里。橫亙?cè)趬Ρ谏系陌虢劁摴埽瑧覓煸诎肟盏你^鎖以及被亮色突出的滑軌,將為玩家組成一條條意想不到的可行路徑,讓玩家在險(xiǎn)象環(huán)生的戰(zhàn)斗中尋找一線生機(jī)。同時(shí)新加入的爆炸桶、可破壞墻體也為戰(zhàn)斗增加了更多的可能性。
>>>敵人變得更加棘手
游戲不光有精心設(shè)計(jì)的關(guān)卡互動(dòng)要素,還有不少棘手的敵人在“守株待兔”。除了在前作就已經(jīng)出現(xiàn)過(guò)的單發(fā)遠(yuǎn)程、連發(fā)機(jī)關(guān)槍射手,異常暴躁的“跳跳虎”,雙持武士刀的戰(zhàn)士,本作還加入了遠(yuǎn)程大錘哥,疑似《鋼鐵俠2》光鞭哥的祭祀和動(dòng)不動(dòng)就來(lái)個(gè) 180 度水平激光掃射的機(jī)器人同志,個(gè)個(gè)都是棘手的對(duì)象。
除了在線性關(guān)卡中阻撓玩家前行的小怪,游戲還貼心地玩家準(zhǔn)備了強(qiáng)大的 BOSS 供玩家挑戰(zhàn)。在吸取了前作玩家對(duì)于 BOSS 的反饋后,
One More Level 取消了部分折磨人的設(shè)定。這一次玩家不必精準(zhǔn)格擋 BOSS 的攻擊來(lái)削減架勢(shì),而亂入的 NPC 也會(huì)幫助玩家躲過(guò)敵人一次次犀利的進(jìn)攻。
當(dāng)然第一個(gè) BOSS 的設(shè)計(jì)也不會(huì)太過(guò)逆天,但老對(duì)著血條砍自己還不能失誤的環(huán)節(jié)也談不上有多好玩,于是在后續(xù) BOSS 戰(zhàn)中跑酷元素再度回歸。玩家需要借助滑軌、墻壁和跳板的力量,在不斷循環(huán)的激光陣列中尋找機(jī)會(huì),最終擊殺 BOSS。
值得注意的是,本作沒有延續(xù)前作攻防一體的彈反系統(tǒng),而是選擇將格擋拆分出來(lái),并增加了體力條來(lái)制約格擋功能。玩家可以借由格擋時(shí)機(jī)將遠(yuǎn)程子彈彈反給敵人,而完美格擋將直接觸發(fā)近戰(zhàn)處決動(dòng)畫,瞬息之間取人首級(jí)。
>>>全新設(shè)計(jì)的升級(jí)系統(tǒng)
游戲中除了為玩家準(zhǔn)備了隨進(jìn)度解鎖的小技能外,還重新設(shè)計(jì)了玩家升級(jí)系統(tǒng)。在《幽靈行者2》中,曾經(jīng)的酷似俄羅斯方塊形式的“屬性插槽”被棄用,取而代之的是更加直觀也更加方便的芯片槽設(shè)置。
玩家會(huì)在劇情發(fā)展中逐步解鎖需要花費(fèi)貨幣購(gòu)買的芯片,包括長(zhǎng)劍、手里劍、暗影、風(fēng)暴等共 8 種類別,而將升級(jí)芯片裝備在主板需要花費(fèi)相應(yīng)的安裝成本。隨著玩家在線性關(guān)卡中收集紫色升級(jí)道具數(shù)量的增多,升級(jí)后的主板將解鎖更多的安裝點(diǎn)數(shù)供玩家“揮霍”。
不過(guò)游戲?yàn)榱撕笃跀?shù)值的平衡,限制了芯片的安裝數(shù)量。在同一安裝通道內(nèi),玩家只能放置相同類別的芯片,而不同通道所能安裝的芯片數(shù)量也不盡相同。所以在后期解鎖了全部芯片后,玩家需要根據(jù)自身的習(xí)慣對(duì)芯片進(jìn)行取舍,而這也將對(duì)角色進(jìn)行不同派系的劃分。
>>>眼前一亮的美術(shù)和音樂設(shè)計(jì)
盡管賽博朋克元素并不只是有燈紅酒綠的霓虹燈牌、街邊夸張的地標(biāo)廣告和高樓大廈,但充滿視覺刺激的畫面表現(xiàn)搭配快節(jié)奏戰(zhàn)斗,讓玩家在生與死的夾縫中不斷奔跑,追逐那幾乎不存在的能夠停歇的瞬間。同時(shí)為了守護(hù)人類最后的避難所而奮力抵抗的那抹精神,也恰好貼合了“治理與反叛”這兩個(gè)矛盾的概念。
本作的配音也將由參與前作音效制作的電子樂、合成器浪潮藝術(shù)家 Daniel Deluxe 擔(dān)任,同時(shí) We Are Magonia、Gost、Dan Terminus 以及 Arek Reikowski 等實(shí)力創(chuàng)作家的加盟,將帶給玩家極致的視聽體驗(yàn)。
除了自身的劇情流程外,游戲還新加入了肉鴿模式。玩家在與相關(guān) NPC 相遇后即可解鎖,在該模式下玩家將從不同線路中選擇自己喜歡的內(nèi)容進(jìn)行闖關(guān),關(guān)卡內(nèi)容大致分為:跑酷挑戰(zhàn)類、擊殺關(guān)卡全部敵人以及在規(guī)定時(shí)間內(nèi)激活所有機(jī)關(guān)共三大類。
由于《幽靈行者2》一擊必殺的設(shè)定,令游戲存在一定的不可控因素,而肉鴿類型又是死亡從零開始的模式,所有開發(fā)團(tuán)隊(duì)為了避免玩家出現(xiàn)一時(shí)疏忽而死亡的突發(fā)情況,將游戲重生次數(shù)和生命貨幣相連接,故玩家每在肉鴿模式下死亡一次將消耗生命貨幣進(jìn)行重生,生命貨幣歸零則本局肉鴿游戲結(jié)束。
同時(shí)玩家在完成每一小關(guān)的挑戰(zhàn)后,將獲得生命貨幣或隨機(jī)獲得三選一升級(jí)選項(xiàng),玩家可以在不同體系中進(jìn)行選擇性構(gòu)筑。在遇到商店關(guān)卡時(shí),玩家可以消耗生命貨幣換取想要的升級(jí)內(nèi)容,不過(guò)購(gòu)買前要提前預(yù)留重生的籌碼,要不然一個(gè)失誤可就重新來(lái)過(guò)了,
《幽靈行者2》還為玩家提供了向外探索的內(nèi)容,屆時(shí)玩家需要操控摩托車在充滿敵人與機(jī)關(guān)的“道路”上疾馳,必要時(shí)還需要上演“新三角箭爬墻壁”的戲碼。考慮到摩托車的機(jī)能無(wú)法與能夠飛檐走壁的行者相媲美,所以想要在機(jī)車關(guān)卡感受飛天遁地的玩家可能會(huì)有些失望,但高速行駛并躲過(guò)每一個(gè)機(jī)關(guān)的過(guò)程也是十分爽快的。
>>>結(jié)語(yǔ)
對(duì)于通關(guān)過(guò)前作的玩家來(lái)說(shuō),或許《幽靈行者2》經(jīng)過(guò)調(diào)整后的游玩節(jié)奏不再是他們所熟悉的作品。但對(duì)于動(dòng)作游戲苦手或者被快節(jié)奏跑酷、一招必殺等設(shè)定困擾的玩家而言,節(jié)奏略有放緩的本作能夠讓他們鼓起再次挑戰(zhàn)的勇氣,從而在一次次重生中打出令人滿意的通關(guān)流程。
同時(shí)新加入的肉鴿模式,也為玩家通關(guān)后提供了反復(fù)游玩的可能。無(wú)論屏幕前的各位此前是否接觸過(guò)該類型的游戲,想必在低門檻,快上手、難精通的《幽靈行者2》面前都能收獲別樣的樂趣。
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GHS還是第一生產(chǎn)力
網(wǎng)絡(luò)炫富的上半場(chǎng)已經(jīng)過(guò)去,現(xiàn)在到來(lái)的是賽博哭窮下一階段。