【戰(zhàn)斗,從魔宴到跑酷】
為什么說“靈魂矩陣”是糟糕的體驗?我想我們得從《靈魂駭客2》的戰(zhàn)斗開始說起。
剛才我也提到過,本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)——至少從UI和動作設(shè)計上——比起前作可能更像P5。玩家為操作的4個角色裝備“仲魔”(即被馴服的惡魔),使用仲魔自帶的技能進(jìn)行戰(zhàn)斗。這些技能分為物理(打擊)、射擊、魔法(各種異常狀態(tài))、火、電、風(fēng)(沖擊)、冰以及萬能8種,彼此之間存在明顯的克制關(guān)系。
《靈魂駭客2》也加入了我們熟悉的仲魔合成系統(tǒng)。通過在地圖上邀請惡魔加入、在馬戲團(tuán)進(jìn)行合成,玩家得以逐漸解鎖惡魔圖鑒。在合成中,玩家可以自由選擇保留的技能,為主角團(tuán)定制適合他們的戰(zhàn)斗模式。
在ATLUS經(jīng)典的“Press Turn Battle”戰(zhàn)斗框架下,《靈魂駭客2》作出了更貼合前作的改良。游戲采用更為嚴(yán)格的回合制模式,即玩家回合一定能經(jīng)歷4個人物的行動輪次;在打出WEAK之后,并非獲得一個額外輪次,而是積累一個名為“魔宴”的傷害池。
左上角即為魔宴計數(shù)
在玩家回合結(jié)束后,林檎將根據(jù)這一輪打出WEAK的次數(shù)對全體敵人進(jìn)行額外傷害。由于魔宴的傷害很高(尤其在少目標(biāo)場合),玩家需要考慮的可能并不是集火秒殺某個威脅單位,而是在“修血”的同時盡可能在一輪中打出更多的WEAK(武器改造解鎖的隊長技能能夠在一次擊中時疊加多次魔宴)——這種設(shè)定讓《靈魂駭客2》有了與系列其他作品較為不同的戰(zhàn)斗策略。
但是與還過得去的戰(zhàn)斗系統(tǒng)相對的是完全說不過去的地圖設(shè)計?!鹅`魂駭客2》在主線地圖上就存在大量的素材復(fù)用,在攻略時顯得非常坐牢;而盡管地圖存在一些還不錯的解謎設(shè)計,但是在單向門的處理上存在一些表意不明的問題(有的時候單向門在穿越之后會變成雙向,有的時候又不會),讓游戲體驗變得非常糟糕。
跟隨主線來到廢棄地鐵
更離譜的就是剛剛提到的靈魂矩陣。這個地圖完全由簡單的方塊組成,不存在任何場景設(shè)計;而玩家可能需要在這個千篇一律的場景中耗費比起主線更長的時間。
說實話,在跑完一個伙伴的矩陣的3層之后,我已經(jīng)完全沒有力氣再跑另一個了。同樣的場景、同樣的怪物、語焉不詳?shù)膭∏楹头笱艿拿詫m——我無數(shù)次揉著太陽穴問自己為什么要在這樣的地方毫無意義地受苦。
還好本作的戰(zhàn)斗可以通過某些手段(在《靈魂駭客2》中,在大地圖上揮刀擊倒惡魔實體會先將其擊飛而并不是馬上進(jìn)入戰(zhàn)斗,因此可以在擊飛后選擇繞過)避免,游戲的性質(zhì)也徹底變成了跑酷——至于回避戰(zhàn)斗導(dǎo)致等級跟不上,那又是另一回事了。
到自助洗車店,品百態(tài)人生。
GHS還是第一生產(chǎn)力
網(wǎng)絡(luò)炫富的上半場已經(jīng)過去,現(xiàn)在到來的是賽博哭窮下一階段。