在當下,在大多數(shù)人很難花費連續(xù)幾十個小時推JRPG的時代,把重點放在人設(shè)上可能是拯救銷量的最佳手段?;叵肫饋?,老系列游戲的新作依靠人設(shè)出圈的事情好像時有發(fā)生——先不談一向討論度很高的《異度神劍》系列,《女神異聞錄5》特點鮮明的主角團讓它順利地進入了泛游戲玩家的視野,萊莎的肉腿也實實在在地讓《煉金工房》煥發(fā)了第二春。
在這種背景下,制作人在做一款老JRPG的續(xù)作的時候,把力氣花在“整一個好看的妹妹”上是可以理解的。你看,剛剛發(fā)售的《靈魂駭客2》的女主林檎就是一個讓人(至少是讓我)過目不忘的角色——這位長腿短褲、身著鐳射外套的綠頭發(fā)妹妹僅僅是在宣傳圖上就一瞬間抓住了我的XP,讓我心甘情愿地陷入到JRPG必然的漫長折磨中去。
【時隔25年的續(xù)作】
說實話,第一次拿到《靈魂駭客2》的時候,我在記憶中搜索了很久關(guān)于這部作品1代的信息,卻一無所獲;等到查閱資料的時候才發(fā)現(xiàn),名為《惡魔召喚師:靈魂駭客》的1代發(fā)售于1997年,首發(fā)平臺竟然是最近因為《異世界舅舅》被經(jīng)常招魂的世嘉土星。
拿到世嘉土星的異世界舅舅
事實上,這是在系列停擺25年之后重新開張的續(xù)作。在國內(nèi)媒體對制作人石田榮司的采訪中,這位曾經(jīng)負責(zé)過《真女神轉(zhuǎn)生 STRANGE JOURNEY》的監(jiān)督解釋說,時隔多年推出續(xù)作,是因為“在ATLUS定期進行的玩家調(diào)查中,不斷有玩家為它投票「希望出續(xù)作」。而且在公司內(nèi)部也有很多員工是其粉絲,希望開發(fā)續(xù)作的呼聲很高。”
不過,作為一款2022年的游戲,ATLUS必須兼顧系列老害和大量P5新進粉絲的感受。因此,游戲的故事本身和前作并無多大聯(lián)系,僅僅是采用了其中的部分設(shè)定(惡魔召喚師);而且,由于《靈魂駭客》也是ATLUS“女神轉(zhuǎn)生”這一系列的衍生作品,共享著差不多的戰(zhàn)斗系統(tǒng)和相似的惡魔世界觀——即使你只玩過P5,《靈魂駭客2》也非常容易上手。
《靈魂駭客2》講述了一個科技本身拯救人類的故事。進化到如同神明一般的人工智能Aion意識到世界危在旦夕,因此孕育出了兩個人形實體,試圖干涉現(xiàn)實、改變世界的命運。兩位Aion的代理人被命名為林檎(淺綠色的妹妹)和菲格(紫頭發(fā)的妹妹),她們接到的第一個任務(wù)就是保護兩位關(guān)鍵人物——但是在她們到達的時候,兩名保護對象均已死亡。
此時,林檎選擇使用“靈魂駭入”進入到保護對象B、惡魔召喚師“艾羅”的靈魂中,在靈魂深處與之對話,最終將其復(fù)活。
在隨后的一小段時間里,林檎用同樣的方式復(fù)活了看上去是幕后Boss的鐵面人的情人“米萊狄”、中立的惡魔召喚師“才藏”,并邀請他們加入隊伍;而隨著劇情的推進,主角團的目標也變得愈加明晰:阻止鐵面人集齊全部5個“圣約”重塑世界。
【綠頭發(fā)的妹妹】
回到開頭關(guān)于“整一個好看的妹妹”的討論。在《靈魂駭客2》中,負責(zé)人設(shè)的三輪士郎(曾有漫畫作品《RWBY》)確實在林檎和菲格這兩個角色上發(fā)揮出了其深厚的功力。
林檎與菲格
淺綠和亮紫的配色本身就帶來濃重的賽博氣息,而這兩種顏色在兩位主角身上表現(xiàn)得極為純粹。從頭發(fā)到衣著到武器,這種純粹、高飽和度的主色調(diào)一刻不停地沖擊著玩家的視覺神經(jīng),配合上林檎外衣和菲格絲襪上閃閃發(fā)光的亮片和聲優(yōu)活潑的演出,你確實能夠感受到一種人工智能造物的精致感和不真實感。
而拜逐漸進步的制作水平所賜,設(shè)定優(yōu)秀的人物通過不錯的劇情演出播片,更加加深了相關(guān)印象——在經(jīng)歷過她第一次駭入靈魂拯救艾羅的劇情之后,我想應(yīng)該很難有玩家會不喜歡這樣的林檎了。
另外,作為“神明代理人的”林檎和菲格在干涉人類世界的時候,不可避免地會面對人類情感和高效手段之間的矛盾。不論是米萊狄和鐵面人的愛情,還是艾羅對鏑木的友情,還有才藏對前女友的癡情——當伙伴的感情某種程度上阻礙了調(diào)查的進展,扮演林檎的玩家會作出怎樣的選擇?這也是本作必然要面對的矛盾。
鐵面人和他的造魔
當然,比起兩位代理人,幾位隊友的塑造就略遜一籌了。且不談幾位有些臉譜化的人物設(shè)定,《靈魂駭客2》對于伙伴加入的描寫顯得非常倉促,這讓“靈魂駭入”這一代表了游戲本身的內(nèi)容看上去像是拉人的工具,多少有些尷尬。
這種尷尬也體現(xiàn)在,我們了解關(guān)于隊友的故事并不主要是通過將要發(fā)生的各種事件,而是在游戲花費最多時間的玩法“靈魂矩陣”中尋找他們過去的影子。
盡管在游戲的最后,故事對每位伙伴都進行了集中的塑造和交代,從某種程度上補充了人物弧光;但在我看來,這種亡羊補牢式的塑造并不能彌補我在靈魂矩陣中受到的傷害。
在經(jīng)歷了非常糟糕的迷宮體驗之后,我想玩家很難從一個需要好感度解鎖的、又臭又長的玩法中感受到情感的碰撞和升華——我想,這可能是我對游戲最不滿的地方。
【戰(zhàn)斗,從魔宴到跑酷】
為什么說“靈魂矩陣”是糟糕的體驗?我想我們得從《靈魂駭客2》的戰(zhàn)斗開始說起。
剛才我也提到過,本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)——至少從UI和動作設(shè)計上——比起前作可能更像P5。玩家為操作的4個角色裝備“仲魔”(即被馴服的惡魔),使用仲魔自帶的技能進行戰(zhàn)斗。這些技能分為物理(打擊)、射擊、魔法(各種異常狀態(tài))、火、電、風(fēng)(沖擊)、冰以及萬能8種,彼此之間存在明顯的克制關(guān)系。
《靈魂駭客2》也加入了我們熟悉的仲魔合成系統(tǒng)。通過在地圖上邀請惡魔加入、在馬戲團進行合成,玩家得以逐漸解鎖惡魔圖鑒。在合成中,玩家可以自由選擇保留的技能,為主角團定制適合他們的戰(zhàn)斗模式。
在ATLUS經(jīng)典的“Press Turn Battle”戰(zhàn)斗框架下,《靈魂駭客2》作出了更貼合前作的改良。游戲采用更為嚴格的回合制模式,即玩家回合一定能經(jīng)歷4個人物的行動輪次;在打出WEAK之后,并非獲得一個額外輪次,而是積累一個名為“魔宴”的傷害池。
左上角即為魔宴計數(shù)
在玩家回合結(jié)束后,林檎將根據(jù)這一輪打出WEAK的次數(shù)對全體敵人進行額外傷害。由于魔宴的傷害很高(尤其在少目標場合),玩家需要考慮的可能并不是集火秒殺某個威脅單位,而是在“修血”的同時盡可能在一輪中打出更多的WEAK(武器改造解鎖的隊長技能能夠在一次擊中時疊加多次魔宴)——這種設(shè)定讓《靈魂駭客2》有了與系列其他作品較為不同的戰(zhàn)斗策略。
但是與還過得去的戰(zhàn)斗系統(tǒng)相對的是完全說不過去的地圖設(shè)計。《靈魂駭客2》在主線地圖上就存在大量的素材復(fù)用,在攻略時顯得非常坐牢;而盡管地圖存在一些還不錯的解謎設(shè)計,但是在單向門的處理上存在一些表意不明的問題(有的時候單向門在穿越之后會變成雙向,有的時候又不會),讓游戲體驗變得非常糟糕。
跟隨主線來到廢棄地鐵
更離譜的就是剛剛提到的靈魂矩陣。這個地圖完全由簡單的方塊組成,不存在任何場景設(shè)計;而玩家可能需要在這個千篇一律的場景中耗費比起主線更長的時間。
說實話,在跑完一個伙伴的矩陣的3層之后,我已經(jīng)完全沒有力氣再跑另一個了。同樣的場景、同樣的怪物、語焉不詳?shù)膭∏楹头笱艿拿詫m——我無數(shù)次揉著太陽穴問自己為什么要在這樣的地方毫無意義地受苦。
還好本作的戰(zhàn)斗可以通過某些手段(在《靈魂駭客2》中,在大地圖上揮刀擊倒惡魔實體會先將其擊飛而并不是馬上進入戰(zhàn)斗,因此可以在擊飛后選擇繞過)避免,游戲的性質(zhì)也徹底變成了跑酷——至于回避戰(zhàn)斗導(dǎo)致等級跟不上,那又是另一回事了。
【結(jié)語】
總的來說,ATLUS做了一個中規(guī)中矩的JRPG,在系統(tǒng)上有所進步和改良,還推出了人設(shè)討喜的女主角??梢钥吹贸鰜?,他們在平衡前作元素和當代財富密碼之間做了許多努力。
安全屋
但很顯然,不知是經(jīng)費還是工期受限,《靈魂駭客2》的表現(xiàn)并沒有預(yù)想的好。即使是被林檎的形象深深吸引的玩家也不會愿意從頭到尾地堅持游玩一款既沒有用心做場景設(shè)計也沒有寫出出彩的劇情、在玩法上也很難說是真的有所創(chuàng)新的JRPG。
客觀來說,《靈魂駭客2》是合格的,加上可愛的綠頭發(fā)妹妹甚至是良好的。但是對于這一品類來說,良好可能是遠遠不夠的。
這可能是我最喜歡的場景之一
據(jù)玩過1代的老玩家所說,《惡魔召喚師 靈魂駭客》在那個互聯(lián)網(wǎng)普及度極低的時代里“以敏銳的先見描繪了網(wǎng)絡(luò)、智能設(shè)備和AI技術(shù)融入日常生活后社會的形態(tài)”;而到了《靈魂駭客2》,游戲在劇情上已經(jīng)鮮少有讓人眼前一亮的思考和討論,反而陷入到王道冒險的窠臼中去——我想,這種落差也讓與所謂的“正統(tǒng)續(xù)作”相去甚遠。
《惡魔召喚者 靈魂駭客》
如果異世界舅舅是1代的粉絲,他會如何評價這個新時代的《靈魂駭客》,和那個綠頭發(fā)的妹妹呢?
我不知道。但我知道的是,在25年的等待消弭之后,目前風(fēng)評不佳的《靈魂駭客》,可能即將面對一個更為嚴峻的未來。
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GHS還是第一生產(chǎn)力
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