此間各路紛爭(zhēng)不斷上演,原教旨主義者和新教人士一度各執(zhí)一詞吵得不可開(kāi)交,咱們熟悉的“鄙視”“踩頭”“互噴”在論壇和社區(qū)頻頻出現(xiàn)。但好在開(kāi)發(fā)者們大抵還是順應(yīng)了商業(yè)邏輯,玩家和市場(chǎng)確實(shí)需要更加先進(jìn)的作品。
于是為了避免爭(zhēng)端,一個(gè)新詞應(yīng)運(yùn)而生“Roguelite”。原教旨主義者用它去形容那些不夠正統(tǒng)的 Roguelike 游戲,Lite 可以理解為輕量級(jí)簡(jiǎn)單版等等意思。這類作品同樣符合“柏林準(zhǔn)則”中的部分定義,但是它們往往放棄了純粹用字符構(gòu)筑畫(huà)面的思路,轉(zhuǎn)而采用更加符合現(xiàn)代審美的美術(shù)風(fēng)格。
此外 Roguelite 游戲也沒(méi)有那么嚴(yán)重的死亡懲罰,可以永久升級(jí)或解鎖技能,不會(huì)有真正意義上的刪檔重來(lái)。雖然依舊是可以無(wú)限重玩,但劇情故事方面會(huì)給出一個(gè)明確結(jié)局。
最典型的例子就是知名作品《盜賊遺產(chǎn)》(Rogue Legacy),本作自 2013 年發(fā)售之初就自稱 Roguelite 游戲。但很明顯玩家是誠(chéng)實(shí)的,沒(méi)有人愿意一直玩字符畫(huà)面的游戲,輕量級(jí)并沒(méi)有帶來(lái)歧視和偏見(jiàn),本作一度成為 Steam 銷量榜首就是最堅(jiān)實(shí)的數(shù)據(jù)支撐。
類型融合的東風(fēng)將 Roguelike 吹進(jìn)尋常百姓家
在我看來(lái)從《盜賊遺產(chǎn)》開(kāi)始,“柏林墻”就已經(jīng)名存實(shí)亡了。當(dāng)然這其中有開(kāi)發(fā)者和玩家選擇的因素,但更重要的或許是名為類型融合的東風(fēng)助力。
從某種程度上來(lái)講,Roguelike 游戲的處境有點(diǎn)類似于今天的武俠小說(shuō)。光芒萬(wàn)丈的前輩巨頭已經(jīng)寫(xiě)完了他們的故事,并為這類作品定下了基本框架。“飛雪連天射白鹿,笑書(shū)神俠倚碧鴛。”珠玉在前,后繼者想要獲得認(rèn)可總要給出點(diǎn)創(chuàng)新,總得像藤本樹(shù)所說(shuō)的那樣,添加一抹“奇幻色彩”。
所以隨著時(shí)代的東風(fēng),融合各種要素就成了必行之路。任何你能想到的玩法同 Roguelike 相結(jié)合都會(huì)誕生出一種全新的游戲模式,它們既不是 Roguelike,甚至連輕量化的 Roguelite 都算不上了。
不過(guò)好在市場(chǎng)和玩家是誠(chéng)實(shí)的,什么游戲好玩我們就玩什么,這個(gè)真理亙古不變。近年來(lái)融合了彈幕射擊的《挺進(jìn)地牢》、融合了卡牌構(gòu)筑的《殺戮尖塔》、融合了類銀河戰(zhàn)士惡魔城的《死亡細(xì)胞》、融合了掛機(jī)類游戲的《吸血鬼幸存者》等作品,都憑借過(guò)硬的質(zhì)量取得了不錯(cuò)的銷量成績(jī)。
縱觀這些作品的核心體系,其實(shí)并不能說(shuō)是完全脫離了 Roguelike 范疇,它們舍棄了既定規(guī)則下的種種機(jī)制,簡(jiǎn)化機(jī)制的同時(shí)也降低了上手門檻。
還是以《吸血鬼幸存者》為例,我相信哪怕是沒(méi)有接觸過(guò) Roguelike 作品的玩家,也能很快理解這套自動(dòng)攻擊、自由移動(dòng)、升級(jí)構(gòu)成的玩法。10 分鐘玩明白,30 分鐘通關(guān)的設(shè)計(jì),顯然符合當(dāng)下的時(shí)代背景。如今無(wú)數(shù)人高喊“電子陽(yáng)痿”,這種短平快的刺激,給予玩家充分的正反饋,讓你在午休期間就能“重振雄風(fēng)”,感受游戲帶來(lái)的快樂(lè),何樂(lè)不為呢?
于是就這樣原本小眾硬核的游戲模式,走入了平常百姓家。
就目前的游玩體驗(yàn)來(lái)看,《息風(fēng)谷戰(zhàn)略》的底層框架已經(jīng)很明確,在還算扎實(shí)的劇情人物設(shè)計(jì)鋪墊下,通過(guò)別具一格的游戲玩法,為玩家提供了耳目一新的游戲體驗(yàn).
那些對(duì)星空的純粹熱愛(ài)啊,恐怕有難啦!
這算嘛事兒呢?