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【果核文化】為什么越來越多的玩家說3A大作很無聊?

2022-08-06 13:51:56    作者:杉果游戲    瀏覽量:加載中...

  果核文化,帶你看遍游戲圈的那些事兒。

  3A 大作趨于同質(zhì)化,讓玩家倍感無聊,這類聲音近年來出現(xiàn)的頻率越來越高。當然玩游戲是非常個人的行為,再加之價值與判斷標準的不同,我們難以準確斷言究竟什么樣的作品是所謂的“好游戲”。但透過現(xiàn)象看本質(zhì),究竟為什么覺得 3A 大作無聊的人越來越多了呢?

  首先,各位年輕的朋友們要知道,在 10 年前“3A”可真真是高質(zhì)量游戲的代表,這個名詞從來談不上什么貶義,但為什么如今回看味道卻變了幾分呢?一款游戲最重要的東西應(yīng)該是“好玩”,在保證“好玩”的基礎(chǔ)上,才能去拓展更多的內(nèi)容,無論你想拓展的內(nèi)容是畫質(zhì)、是宣發(fā)、是時長……或者是什么都好,玩法為尊才是當年電子游戲最初的樣貌。然而再看看如今的 3A 大作們,又有幾款可以問心無愧說出自己的玩法獨一無二呢?你看,這便是上述問題的癥結(jié)所在了。

  >>>外因:3A大作越來越無聊游戲行業(yè)與資本財閥難辭其咎

  我認為出現(xiàn)這種癥結(jié),游戲行業(yè)與其背后的資本財閥們難辭其咎。以個人近年來最遺憾的《賽博朋克2077》為例,當時本作發(fā)售時有媒體對 CDPR 的員工進行了采訪。采訪中這些員工透露道,公司內(nèi)部以及項目上存在的眾多亂象,其中包括技術(shù)缺陷、計劃不周、營銷欺詐等等。

  這些尖銳的現(xiàn)象最終都指向一個問題,那就是游戲公司的普通從業(yè)者或者說工人們,同資本家之間與日俱增的矛盾。顯然,這些矛盾也會進而對游戲項目本身產(chǎn)生負面影響,最終導致游戲質(zhì)量無法滿足玩家期待。所以,直到今天我們也沒看到那個傳說的真·《賽博朋克2077》。至于未來 CDPR 究竟還有沒有氣力完善當初的承諾,這又是另一個沉重的話題了……

  如果僅是個例還則罷了,但 CDPR 不過是犯了每一個被資本裹挾的游戲公司都會犯的錯誤。這并不是在玩什么“渣男語錄”的梗,而是如今的游戲行業(yè)或者說 3A 大作普遍難以避免這類問題。

  “游戲開發(fā)階段工具與引擎的不到位,導致開發(fā)進度極為緩慢;

  2012 年立項的游戲一直拖到 2016 年才正式開始制作,留給項目組的時間根本不足夠完成這么大體量的作品;

  主創(chuàng)離職、總監(jiān)人手更換、開發(fā)者與總監(jiān)理念沖突并最終離職、游戲原定規(guī)劃包括玩法和劇情全被推翻重做;

  管理層過度重視前提宣傳、宣傳片與 Demo 欺詐、浪費了開發(fā)人員大量精力與時間;

  管理層定下的目標過于好高騖遠,根本沒有考慮過開發(fā)人員如何將其實現(xiàn)、夠不夠時間夠不夠人手去實現(xiàn)。”

  這般腐朽的味道是不是非常眼熟?一時間我都懷疑看到了幾年前經(jīng)典的《為什么會這么爛?(How BioWare's Anthem Went Wrong)》。

  感興趣的朋友可以找來原文和上面對比一下,CDPR 完完全全就是把當初 BioWare 所走過的彎路,一步一個腳印地重走了一遍。

  根本無法實現(xiàn)的工期與預(yù)定目標、項目上不斷地推倒重來、開發(fā)人員都不知道自己到底要做個什么樣的游戲、大量核心員工出走離職、對外不斷地撒謊圓謊最后逼迫開發(fā)人員用一年多時間加班趕工出一個半成品。

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