乏善可陳的戰(zhàn)斗體驗
視聽體驗上的出色表現(xiàn)固然值得肯定,但對于《黃泉之路》來說,只有這些顯然是不夠的。畢竟,音畫再好,也不能作為一款動作冒險類橫版清關游戲的核心內容。對于這類游戲的愛好者來說,音畫只是戰(zhàn)斗體驗和關卡設計的基礎上錦上添花的部分。換句話說,如果戰(zhàn)斗不夠爽,關卡沒意思,音畫再好也是白搭。而不幸的是,這兩個致命的問題,《黃泉之路》無一幸免地“全中”了。
先來說戰(zhàn)斗體驗。早在Demo版本的試玩報告(點這里跳轉)里,筆者就曾對《黃泉之路》戰(zhàn)斗體驗中的問題提出了批評。然而,到了正式版,這些問題依然毫無改進。除了“適合想享受劇情的玩家”的歌舞伎難度外,“防守反擊”幾乎是足以以不變應萬變的黃金打法(其實歌舞伎難度下也一樣,只不過因為難度太低,可以隨便莽而已),而這也導致游戲的戰(zhàn)斗體驗相當單調。
記住這個格擋/閃避鍵位,在大部分的游戲流程里,它都是你最大的靠山
究其原因,主要有兩點:一是游戲中敵方的行動方式和性能配給導致主動出擊難以奏效;二是攻擊和格擋同樣需要消耗體力條且消耗量幾無差距。
游戲中敵人完美的距離把控與可以“后發(fā)先至”的出手速度,讓主動出擊的風險與收益完全無法對等
除此之外,游戲還存在著技能觸發(fā)不穩(wěn)定這一相當致命的問題。同樣的招數(shù),同樣的操作,有些時候能夠正常施展,而有些時候就會無法觸發(fā)。
動圖中,“旋轉輕砍”在三次嘗試中只成功發(fā)動了一次
這對于玩家的游戲體驗無疑是極大的影響。畢竟在動作游戲中,很大一部成就感都來自操作帶來的直接收益和隨著自己操作水平的提高而提高的游戲體驗。而《黃泉之路》中這種因游戲自身而產生的“不確定性”導致的,在玩家操作沒問題卻因為沒能順利發(fā)動技能被一頓猛干的情況,常常會讓人十分惱火。
這里一直屁股對著怪就是想用最后那個轉身彈反,結果被爆菊兩次才用出來
而提到游戲中的“技能”,雖然數(shù)量不少,但真正實用且常用的卻寥寥無幾:有些是因為技能本身操作不便或作用不大;有些則是因為解鎖時間太晚,玩家已經有了自己慣用的打法套路而缺少試錯的動力。非但如此,招式與招式間也缺乏足夠的互動與連攜性。這樣的問題加上游戲本身戰(zhàn)斗節(jié)奏的問題,使得身為一款動作砍殺游戲的《黃泉之路》的戰(zhàn)斗在大部分時間內都缺乏暢快感。
到了游戲行將結束的最后一章,竟然還會有新技能解鎖,且不說玩家這時是否還有試用的動力,即使用了,能爽的時間也太過短暫了
如果一定要說《黃泉之路》的戰(zhàn)斗有什么亮點,那應該就是任意難度通關之后解鎖的“劍圣”難度了。在此難度下,玩家自身和除BOSS之外的雜兵都是“一擊必殺”的狀態(tài),這不但讓游戲有了劍戟片那種“一劍封喉”的feel,也讓原本存在感不強的手里劍和弓箭等遠程武器“咸魚翻身”,一定程度上豐富了游戲的戰(zhàn)斗體驗。
當然,“劍圣”雖好,亦有不足。因為在此模式下,BOSS可以秒殺玩家卻不會被秒殺,所以BOSS戰(zhàn)的難度與其他模式相比完全不在一個等級上。相應的,有些在其他難下還算合理的BOSS技能,在這個模式下就顯得有些過于變態(tài)了——這里點名最終BOSS第二階段的地火。這種問題,實際上是可以通過更改“劍圣”模式下的一些BOSS技能來避免的,但很可惜,制作組顯然并未考慮周到。
這技能其他難度下還算合理,放在“劍圣”難度下的話......
+極具劍戟片風格的畫面,堪稱迄今之最
+音效表現(xiàn)優(yōu)秀,BGM與配音皆不乏亮點
+充滿了對經典劍戟片的還原與致敬
+師從黑澤明的,在劍戟片劇情中加入更具深度內容的嘗試
-戰(zhàn)斗系統(tǒng)存在嚴重問題,缺乏樂趣
-操作體驗不佳,指令響應有時存在問題
-在各方面都缺乏妥善的引導
-關卡設計不到位,甚至存在無意義的刻意誤導
-無聊且刻意的解謎元素
-通過結局分支強迫玩家進行多周目游戲
-中文支持欠缺打磨且不完整
這下真是“不安desu”了。
又要到飯了兄弟們!
“我們大部分的煩惱,來自于夢想另一種有可能的人生”。這句話如刀般割破表面的平靜,深入內心深處的思考。從過去到現(xiàn)在,每個人或多或少都曾在自己的四疊半空間里難以自拔。這部《四疊半神話大系》正是揭開了屬于年輕人共有的那層焦慮與迷惘。