與Demo試玩時隔一個多月,《黃泉之路(Trek to Yomi)》的正式版如約而至。這條在試玩時因官方僅開放前兩章內(nèi)容的限制而只走了不到一半的“黃泉之路”,也算是能夠有始有終了。
相信每位初見《黃泉之路》的朋友,都會對它的畫面產(chǎn)生相當(dāng)深刻的印象——無論是不是黑白劍戟片的擁躉,這樣極具年代感、氛圍感和電影風(fēng)格的畫面,都會讓你眼前一亮,然后不由自主地多看幾眼。
而正如畫面的觀感,這款游戲本身,也與以黑澤明作品為代表的黑白劍戟片有著千絲萬縷的聯(lián)系——從人物形象、場景和動作的設(shè)計(jì),到劇情模式的安排,甚至在“官能向”與“娛樂化”的框架內(nèi)去表現(xiàn)更具深度主題的作風(fēng)。制作人對黑澤明的模仿與致敬可以說是全方位的。而最終呈現(xiàn)在我們面前的游戲,也堪稱一部“互動劍戟片”。
黑澤明電影《用心棒》劇照
那么,就讓我們一起看看,這條以黑澤明式劍戟片風(fēng)格鋪就的“黃泉之路”,究竟會走向何方吧。
音畫交織的“互動劍戟片”
在聊起游戲?qū)τ?ldquo;劍戟片”的致敬與還原之前,我們有必要一起了解一下所謂的“劍戟片”到底是什么。
實(shí)際上,“劍戟片”這個名字已經(jīng)相當(dāng)直白了,再結(jié)合上它在西方“武士片”的別稱,不需要我介紹,相信各位也能猜個七七八八。而以武士常用的“劍”(其實(shí)大多是武士刀,不過日本向來刀劍不分家)和“戟”(在日語中其實(shí)就是矛的意思)為名的它,通常是指日本攝制的,鼓吹“武士道”精神,以砍殺打斗為主要賣點(diǎn)的“爽片”。在某種意義上,和我們熟悉的武俠片頗有相似之處。
黑澤明的《七武士》堪稱劍戟片的代表之一
而毫無疑問,《黃泉之路》的制作人Leonard Menchiari就是個狂熱的劍戟片愛好者。為了能夠呈現(xiàn)出盡可能迫真的效果,在游戲中,制作組在音畫表現(xiàn)方面幾乎可以說到了“無所不用其極”的地步。這也讓《黃泉之路》成為了一部名副其實(shí)的“互動劍戟片”
畫面上看,無論是開始界面的“電影開幕”式設(shè)計(jì),
還是游戲過程中不時出現(xiàn)的老電影放映時的“膠片磨損”效果,都充分顯示了這一點(diǎn)。
如此的小細(xì)節(jié)都不放過,場景和人物形象這種大的方面的還原度,就更不必說了:
場景及人物形象還原度對比,電影素材來自黑澤明的《椿三十郎》
不僅如此,面對BOSS時的“一對一”場景,也極具劍戟片中的武士決斗的觀感:
游戲中的BOSS戰(zhàn)(上)與《七武士》中的決斗場面(下)
而具體到游戲的戰(zhàn)斗中,也有著不少的“致敬”痕跡:
游戲中的“處決”動作之一(上)與《椿三十郎》中片尾決斗的名場面對比
可以說,畫面表現(xiàn)而言,《黃泉之路》就是迄今為止最好的“互動劍戟片”。論畫面的精細(xì)與恢弘,作為橫版游戲的它自然不是《對馬島之魂》這樣3D大作的對手,但正所謂“尺有所短,寸有所長”,《黃泉之路》的這種技術(shù)力造成的弱勢,配合上它極盡電影化的場景與細(xì)節(jié),反而更具老派劍戟片的年代感。
雖然有“黑澤明模式”,但《對馬島之魂》精細(xì)的畫面一定程度上限制了它的“年代感”
說完了畫面,再來說說聲音。
先說結(jié)論:對《黃泉之路》來說,BGM和配音絕對稱得上是游戲的一大亮點(diǎn)。
自始至終,游戲的BGM都與場景相得益彰。無論是BOSS戰(zhàn)時的充滿戰(zhàn)意與緊張感的鼓點(diǎn),還是日常市集場景中悠揚(yáng)而充滿和風(fēng)的弦樂,既給人以聽覺上的享受,又不至于喧賓奪主,分散玩家的注意力。
第一章酒館場景中的BGM聽感相當(dāng)不錯,玩到這里的朋友不妨稍聽片刻
至于配音,游戲中的主要角色的均請到了專業(yè)的日本聲優(yōu)加以演繹,而其中名頭最響的,就是為反派影炎配音的大冢明夫。只說名字可能沒什么印象,但只要一提他配音的代表角色,各位就絕不會感到陌生了:《海賊王》中的黑胡子、《Fate/Zero》中的“征服王”亞歷山大以及《合金裝備》系列中的斯內(nèi)克。而這樣的“大手筆”,對于并非來自日本的制作方——來自波蘭,代表作為《影子武士》系列的Flying Wild Hog而言,也顯得十分難能可貴。
能請到大冢明夫這種級別的聲優(yōu),制作組在這方面確實(shí)是下了功夫的
音畫交織,雙管齊下。在視聽體驗(yàn)方面,《黃泉之路》的表現(xiàn)無疑是令人滿意甚至驚喜的。
乏善可陳的戰(zhàn)斗體驗(yàn)
視聽體驗(yàn)上的出色表現(xiàn)固然值得肯定,但對于《黃泉之路》來說,只有這些顯然是不夠的。畢竟,音畫再好,也不能作為一款動作冒險類橫版清關(guān)游戲的核心內(nèi)容。對于這類游戲的愛好者來說,音畫只是戰(zhàn)斗體驗(yàn)和關(guān)卡設(shè)計(jì)的基礎(chǔ)上錦上添花的部分。換句話說,如果戰(zhàn)斗不夠爽,關(guān)卡沒意思,音畫再好也是白搭。而不幸的是,這兩個致命的問題,《黃泉之路》無一幸免地“全中”了。
先來說戰(zhàn)斗體驗(yàn)。早在Demo版本的試玩報告(點(diǎn)這里跳轉(zhuǎn))里,筆者就曾對《黃泉之路》戰(zhàn)斗體驗(yàn)中的問題提出了批評。然而,到了正式版,這些問題依然毫無改進(jìn)。除了“適合想享受劇情的玩家”的歌舞伎難度外,“防守反擊”幾乎是足以以不變應(yīng)萬變的黃金打法(其實(shí)歌舞伎難度下也一樣,只不過因?yàn)殡y度太低,可以隨便莽而已),而這也導(dǎo)致游戲的戰(zhàn)斗體驗(yàn)相當(dāng)單調(diào)。
記住這個格擋/閃避鍵位,在大部分的游戲流程里,它都是你最大的靠山
究其原因,主要有兩點(diǎn):一是游戲中敵方的行動方式和性能配給導(dǎo)致主動出擊難以奏效;二是攻擊和格擋同樣需要消耗體力條且消耗量幾無差距。
游戲中敵人完美的距離把控與可以“后發(fā)先至”的出手速度,讓主動出擊的風(fēng)險與收益完全無法對等
除此之外,游戲還存在著技能觸發(fā)不穩(wěn)定這一相當(dāng)致命的問題。同樣的招數(shù),同樣的操作,有些時候能夠正常施展,而有些時候就會無法觸發(fā)。
動圖中,“旋轉(zhuǎn)輕砍”在三次嘗試中只成功發(fā)動了一次
這對于玩家的游戲體驗(yàn)無疑是極大的影響。畢竟在動作游戲中,很大一部成就感都來自操作帶來的直接收益和隨著自己操作水平的提高而提高的游戲體驗(yàn)。而《黃泉之路》中這種因游戲自身而產(chǎn)生的“不確定性”導(dǎo)致的,在玩家操作沒問題卻因?yàn)闆]能順利發(fā)動技能被一頓猛干的情況,常常會讓人十分惱火。
這里一直屁股對著怪就是想用最后那個轉(zhuǎn)身彈反,結(jié)果被爆菊兩次才用出來
而提到游戲中的“技能”,雖然數(shù)量不少,但真正實(shí)用且常用的卻寥寥無幾:有些是因?yàn)榧寄鼙旧聿僮鞑槐慊蜃饔貌淮?;有些則是因?yàn)榻怄i時間太晚,玩家已經(jīng)有了自己慣用的打法套路而缺少試錯的動力。非但如此,招式與招式間也缺乏足夠的互動與連攜性。這樣的問題加上游戲本身戰(zhàn)斗節(jié)奏的問題,使得身為一款動作砍殺游戲的《黃泉之路》的戰(zhàn)斗在大部分時間內(nèi)都缺乏暢快感。
到了游戲行將結(jié)束的最后一章,竟然還會有新技能解鎖,且不說玩家這時是否還有試用的動力,即使用了,能爽的時間也太過短暫了
如果一定要說《黃泉之路》的戰(zhàn)斗有什么亮點(diǎn),那應(yīng)該就是任意難度通關(guān)之后解鎖的“劍圣”難度了。在此難度下,玩家自身和除BOSS之外的雜兵都是“一擊必殺”的狀態(tài),這不但讓游戲有了劍戟片那種“一劍封喉”的feel,也讓原本存在感不強(qiáng)的手里劍和弓箭等遠(yuǎn)程武器“咸魚翻身”,一定程度上豐富了游戲的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。
當(dāng)然,“劍圣”雖好,亦有不足。因?yàn)樵诖四J较?,BOSS可以秒殺玩家卻不會被秒殺,所以BOSS戰(zhàn)的難度與其他模式相比完全不在一個等級上。相應(yīng)的,有些在其他難下還算合理的BOSS技能,在這個模式下就顯得有些過于變態(tài)了——這里點(diǎn)名最終BOSS第二階段的地火。這種問題,實(shí)際上是可以通過更改“劍圣”模式下的一些BOSS技能來避免的,但很可惜,制作組顯然并未考慮周到。
這技能其他難度下還算合理,放在“劍圣”難度下的話......
缺乏引導(dǎo)的關(guān)卡設(shè)計(jì)
也許是為了盡可能保持游戲的“電影化”觀感,《黃泉之路》的關(guān)卡設(shè)計(jì)顯得相當(dāng)缺乏引導(dǎo)。
這個問題,不僅體現(xiàn)在地圖中,也體現(xiàn)在操作上。
比如在上圖的場景中,這三個強(qiáng)盜在設(shè)計(jì)中本該是從前面的一條岔道走到平臺上方,再通過場景交互砍斷繩子,讓他們被頭頂上的木頭砸死的(雖然說實(shí)話,我實(shí)在是沒法理解聊天非得站在這么個倒霉地方是什么腦回路)。但由于場景設(shè)計(jì)中缺乏引導(dǎo),不喜歡到處瞎逛的玩家很有可能會錯過。
岔路就在這道木欄后面。那么,對此的引導(dǎo)在哪里呢?
實(shí)際上,在整體的地圖場景設(shè)計(jì)中,制作組非但沒有在“如何能盡量保持電影化觀感的同時給出更好的引導(dǎo)”上下功夫,還反其道而行之,在許多地方用光線、朝向等元素,刻意把玩家引向“死胡同”。而這樣毫無內(nèi)容體驗(yàn)的“誤導(dǎo)”,完全就是在浪費(fèi)玩家的時間與耐性。
主角的朝向、尸體的位置,以及光線的方向,似乎都在告訴玩家路在左邊,然而實(shí)際上,路卻在右邊
不僅如此,作為一款有收集要素的游戲,《黃泉之路》中的不少收集品都藏得相當(dāng)隱蔽,配合上許多“一次性”的場景路線和只能通過參拜神社來在固定位置存檔且只保留最新一次存檔的設(shè)計(jì),可以說充分詮釋了什么叫“錯過了就是永遠(yuǎn)”。比如下面這個場景:
紅圈中的閃光是一個收集品,但因?yàn)榈貓D路線上“只能上不能下”的設(shè)計(jì),下去的路已經(jīng)沒有了。此時要想拿到它,就只能原地讀檔,而一旦走右邊的路出去拜了外面的神社,那么恭喜,在這個檔里,你徹底與它無緣了。而更糟糕的是,這所有的一切,都毫無任何“預(yù)警”。
游戲中只能通過參拜神社來存檔,但在此之前,最好確認(rèn)自己沒有錯過什么東西
可以想見,如果是一位收集癖或者強(qiáng)迫癥患者,這體驗(yàn)簡直就是抓心撓肝。而這樣既無自由度,亦無必要引導(dǎo)的地圖設(shè)計(jì),對玩家的游戲體驗(yàn)無疑是顯而易見的傷害。
此外,游戲后期出現(xiàn)的一些解謎要素也同樣沒有任何相關(guān)的引導(dǎo)。這種純粹考驗(yàn)瞬時記憶的轉(zhuǎn)字解謎還好,
后面那個轉(zhuǎn)石塔出字的,實(shí)在是不知所謂,完全就是按塔燈亮起的順序一個一個轉(zhuǎn)。且不說提示不明顯容易被玩家忽略的問題,轉(zhuǎn)動石塔之后點(diǎn)亮的字符完全無法看出任何明確的對應(yīng)意義,更是與石塔本身幾無關(guān)聯(lián)——即使這個場景謎題的背后真的有什么深刻的內(nèi)涵,作為一款面向玩家群體的游戲,也更應(yīng)該盡力嘗試去讓玩家們get到它,而不是純粹自嗨。
恕我直言,這樣既無難度也無趣味性的解謎,大可不必。
對于大部分引導(dǎo)優(yōu)秀的動作冒險游戲來說,要讓玩家掌握一個新技能的使用方式,通常會先明確給出使用技能所需的操作,然后再安排一場必須用到這個技能的戰(zhàn)斗讓玩家練手。但在《黃泉之路》中,不但技能的使用方式基本都在戰(zhàn)斗后才會解鎖,而且也沒有提供任何針對性的“練習(xí)戰(zhàn)”,這其實(shí)也是許多“技能”在游戲流程中存在感稀薄的一大原因。
打的時候不對技能進(jìn)行解鎖和引導(dǎo),也完全看不出來要用到,打完了再告訴我有個技能可以用,試問意義何在?
“迫不得已”的多周目以及其他
除了上述的,對一款動作冒險類游戲而言堪稱致命的兩大問題之外,《黃泉之路》還有著不少其他問題。而其中首當(dāng)其沖的,就是通過設(shè)置劇情分支來“強(qiáng)迫”玩家進(jìn)行多周目游戲的設(shè)計(jì)。
正如我在玩過Demo的前兩章內(nèi)容后預(yù)想的一樣,《黃泉之路》的劇情主線,就是“保護(hù)村莊”和“復(fù)仇”。只是在此之上,加入了主角弘樹被影炎殺死后,走過“黃泉之路”,并最終“死而復(fù)生”的帶有神怪色彩的元素。
在這場穿越黃泉的征途中,支撐弘樹的“道”有三種——“愛”、“義”和“憎惡”。
根據(jù)玩家的選擇,故事的結(jié)局也會有所不同。
而根據(jù)游戲總監(jiān)Marcin Kryszpin接受采訪時所說,“游戲?qū)峁┧膫€結(jié)局”。那么,除了三個選項(xiàng)對應(yīng)的三個結(jié)局之外,還會有一個很可能是“真結(jié)局”的隱藏結(jié)局。
這樣的多結(jié)局設(shè)計(jì)本身其實(shí)并沒有什么問題,但放在《黃泉之路》這個除了劇情結(jié)局以外多周目要素極度匱乏,又無法跳過劇情與劇情間體驗(yàn)欠佳而又有著相當(dāng)長度的過關(guān)流程的游戲中,就有了一種濃郁的“強(qiáng)制多周目”來刻意延長玩家游玩時間的味道。
而就劇情本身而言,這樣劍戟片中十分常見的“孤膽武士報仇雪恨”式套路,對于玩家的吸引力也明顯不足以驅(qū)動他們?nèi)ンw驗(yàn)多周目。再加上玩起來本就缺乏動作冒險以及橫版砍殺的樂趣,即使有些玩家對自己選擇的路線之外的劇情有興趣,選擇“云通關(guān)”的可能性也遠(yuǎn)大于自己從頭再去打上一遍。那么,最后剩下的會打多周目的,可能就只剩下做攻略的朋友們了(笑)。
同樣是孤膽武士的復(fù)仇戲碼,小林正樹的電影《切腹》,可以說無論劇情張力還是深度,都遠(yuǎn)在《黃泉之路》之上
我可以理解制作人想要通過三種不同的“道”以及“黃泉路”的加入,在這個劍戟片中相當(dāng)常見的“爽片”劇情中探討更具深度的內(nèi)容。但很顯然,這樣的嘗試,并沒有分作多個結(jié)局的必要。畢竟,作為游戲靈感來源的大師黑澤明的電影,也從來都是“1本の道”的。而這絲毫無損于故事的深度與藝術(shù)性。
想要完整領(lǐng)略黑澤明電影魅力的朋友,除了他的劍戟片之外,也可以看看《影武者》、《亂》這樣的時代劇
除此之外,游戲從Demo時便存在的漢化中的低級錯誤和機(jī)翻感嚴(yán)重的字幕,竟然堅(jiān)挺地活到了正式版,而正式版中更是令人“驚喜”地出現(xiàn)了漢化不全的情況——
這種程度的低級錯誤能活到正式版,我是沒想到的
正式版中出現(xiàn)的漢化不完整情況
毫不客氣地說,相比試玩Demo,《黃泉之路》的正式版并無任何進(jìn)步。相反,還因?yàn)楹罄m(xù)章節(jié)內(nèi)容的開放而暴露了Demo中無從發(fā)現(xiàn)的問題。
總結(jié)綜評
當(dāng)我放下手柄時,伴隨著我的,并非通關(guān)的成就感與爽快感,而是一種“終于結(jié)束了”的解脫感。對于一款從題材、畫面到劇情,處處充溢著對老派劍戟片的模仿與致敬的游戲來說,整個游玩過程毫無劍戟片的“爽”感,無疑是巨大的遺憾。
伴隨著結(jié)局CG,一切終于結(jié)束了
也許正是由于制作人Leonard Menchiari所言的“游戲的最初想法來自于觀看黑澤明電影”的原因,《黃泉之路》大部分的制作精力都放在了游戲的音畫、劇情、文化細(xì)節(jié)等“上層建筑”上??陀^地說,在這些方面,它也確實(shí)算是成功了。但與之相應(yīng)的,作為一款“動作冒險”游戲基礎(chǔ)的戰(zhàn)斗系統(tǒng)和關(guān)卡設(shè)計(jì)部分,則顯得相當(dāng)失敗。或許這條“黃泉之路”,從一開始就走錯了方向......
游戲把過多的精力投入到了對黑澤明劍戟片的致敬模仿和對日本文化的呈現(xiàn)上,而造成的結(jié)果就是好看不好玩
于是,最終的成品,就像是一座空中樓閣。游戲性的缺失,讓《黃泉之路》雖有上佳的音畫水準(zhǔn),最終也止于一部只可遠(yuǎn)觀的“互動劍戟片”。
+極具劍戟片風(fēng)格的畫面,堪稱迄今之最
+音效表現(xiàn)優(yōu)秀,BGM與配音皆不乏亮點(diǎn)
+充滿了對經(jīng)典劍戟片的還原與致敬
+師從黑澤明的,在劍戟片劇情中加入更具深度內(nèi)容的嘗試
-戰(zhàn)斗系統(tǒng)存在嚴(yán)重問題,缺乏樂趣
-操作體驗(yàn)不佳,指令響應(yīng)有時存在問題
-在各方面都缺乏妥善的引導(dǎo)
-關(guān)卡設(shè)計(jì)不到位,甚至存在無意義的刻意誤導(dǎo)
-無聊且刻意的解謎元素
-通過結(jié)局分支強(qiáng)迫玩家進(jìn)行多周目游戲
-中文支持欠缺打磨且不完整
這下真是“不安desu”了。
又要到飯了兄弟們!
“我們大部分的煩惱,來自于夢想另一種有可能的人生”。這句話如刀般割破表面的平靜,深入內(nèi)心深處的思考。從過去到現(xiàn)在,每個人或多或少都曾在自己的四疊半空間里難以自拔。這部《四疊半神話大系》正是揭開了屬于年輕人共有的那層焦慮與迷惘。