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價(jià)值數(shù)千億的游戲產(chǎn)業(yè),為何會(huì)被批為“精神鴉片”?

2021-08-06 11:24:20    游俠原創(chuàng):碎碎念工坊        瀏覽量:加載中...

  要擱在電腦和智能機(jī)尚未走進(jìn)千家萬戶的千禧年,要是兩位記者仗著自己官媒的公信力把這一套組合拳打下來,說不定真能完美復(fù)制夏老前輩的發(fā)跡史,成為業(yè)界良心、大眾偶像,從此扶搖直上、平步青云;然而時(shí)代變了啊大人們,您這套話術(shù)放到今天可就沒什么意思了,更別說如今網(wǎng)絡(luò)的主力軍,可正是我們這些當(dāng)年打個(gè)游戲都過街老鼠般提心吊膽的“賽博癮君子”啊,所以當(dāng)我們以自身成長證偽了夏斐當(dāng)年同樣言之鑿鑿的呼吁后,各位大人卻還在用“不換湯不換藥”的手段來糊弄事兒,對(duì)我們未免有些太不尊重了吧?

  不過,當(dāng)然了,我們也不能據(jù)此將這文章全盤否定,比如文章指出的“一些游戲公司聘用了大量專家專門研究玩家消費(fèi)心理和心理弱點(diǎn),用來設(shè)計(jì)提升游戲”就是大家公認(rèn)的行業(yè)事實(shí)。而考慮到多年自由競爭下國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)的畸形發(fā)展,對(duì)某些無所不用其極的廠商而言,文中“網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)者、服務(wù)提供者和其他參與其中的商家、廠家,必須想方設(shè)法在游戲的玩法、游戲的設(shè)備和游戲的音樂、故事環(huán)節(jié)的設(shè)定、晉級(jí)的難易程度等方面,盡最大可能地抓住游戲玩家的心理特點(diǎn),并針對(duì)人性的弱點(diǎn)進(jìn)行專業(yè)化設(shè)計(jì),使自己設(shè)計(jì)出來并在線運(yùn)營的游戲獲得盡可能多的用戶的喜歡和盡可能多的用戶在時(shí)間、精力和財(cái)力等方面的投入”顯然已經(jīng)是過度美化口下留情了。要我說那些幾乎不存在玩法,藝術(shù)性拉垮,又旨在壓榨玩家時(shí)間創(chuàng)造日活量,想盡辦法勸玩家為虛無縹緲的可能性充值氪金的垃圾就是徒有其表的“斯金納箱”,它們以明碼標(biāo)價(jià)的“概率型”獎(jiǎng)勵(lì)誘發(fā)每個(gè)人生物本能般的成癮性,怎能不讓玩家沉迷其中呢?

  顯然,這便是游戲毋庸置疑的“原罪”,是當(dāng)今幾乎所有盈利性游戲身上難以自清的污點(diǎn),因此作為當(dāng)今市場最高效的盈利手段,同時(shí)也是這“原罪”的終極形態(tài)的氪金抽卡始終不受人待見也就情有可原了;

  不過隔壁某遠(yuǎn)銷海外的二次元手游大作不是也在某種程度上證明了,如今有廠商愿意做出些許讓步,至少不用“斯金納箱”去主動(dòng)破環(huán)游戲市場嗎?他們可是不僅提高成本為玩家獻(xiàn)上更出色的游戲體驗(yàn),還以各種方式盡量淡化氪金的必要性,讓向來與世無爭的輕度玩家也能好好享受游戲的多數(shù)內(nèi)容;而可喜的是,從這游戲驚人的商業(yè)回報(bào)上看,走過了黑暗時(shí)代的諸位玩家也愿意用真金白銀投桃報(bào)李,生生將這氪金抽卡這一無可辯駁的原罪變成了玩家與廠商互訴衷腸的最佳渠道。

  就這樣兩者和睦齊心,甚至打破了一直以來的諸多偏見讓“第九藝術(shù)”曙光乍現(xiàn),之后更是取得了“國家文化出口重點(diǎn)項(xiàng)目”的殊榮——這時(shí)候一句“沒眼見兒”的“電子鴉片”打得哪里是游戲產(chǎn)業(yè)的屁股,分明就是在打文化部的臉啊!

  不出意外的話,可能正是這遲來的敏感性讓兩位稚嫩的記者毅然刪文修改,再悄悄上架,當(dāng)然也可能是發(fā)現(xiàn)剛吹完的“數(shù)千億產(chǎn)業(yè)”瞬間蒸發(fā),被人請(qǐng)去喝茶了也說不定——于是更名改姓了的《網(wǎng)絡(luò)游戲長成數(shù)千億產(chǎn)業(yè)》雖說還保留著上文提及的所有問題,但至少?zèng)]了“精神鴉片”的奇妙比喻,最終結(jié)論似乎也溫和了不少。沒錯(cuò),正如文章最后一部分所說的那樣,防范網(wǎng)絡(luò)沉迷從不是一方竭盡全力,或是簡單的“一刀切”就可以徹底解決的問題,它需要上至國家根據(jù)實(shí)際情況及時(shí)調(diào)整完善相關(guān)政策,中到所有有關(guān)部門時(shí)刻警惕游戲市場動(dòng)向杜絕“劣幣驅(qū)逐良幣”,下到具體部門因地制宜確保執(zhí)行效果的,整個(gè)鏈條上的所有部門恪盡職守、竭力合作,方能保證游戲市場健康運(yùn)行,迫使游戲制作遠(yuǎn)離“資本為王”的侵蝕,真正與玩家和諧共生。

  而與此同時(shí),各位家長也需要發(fā)揮自己的優(yōu)勢,在與孩子共同成長的過程中關(guān)注其生理心理需求,驅(qū)除游戲的“禁忌”屬性,作為獎(jiǎng)懲機(jī)制甚至溝通橋梁讓孩子對(duì)游戲有更合理的認(rèn)識(shí),甚至可以借此積極培養(yǎng)孩子審美,從根本上杜絕孩子被電子垃圾俘獲的可能性。

  更重要的是,在健康的市場環(huán)境里,相關(guān)平臺(tái)和游戲廠商應(yīng)該擔(dān)負(fù)起呵護(hù)未成年人健康成長的重任,不僅是在履行自己作為文化傳播著應(yīng)盡的社會(huì)義務(wù),也是在為保證市場的持續(xù)繁榮出一份力,雖任重而道遠(yuǎn),然千里之行,亦始于足下。

  -END-

  關(guān)注“碎碎念工坊”,傳播游戲文化,讓游戲不止是游戲。

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