你玩過多少策略類游戲呢?印象最深刻的又是哪一款?
很難說“策略類”這個集合究竟包含了多少類型的游戲。從狹義上看,追求更復雜的計算和操作的RTS和SLG可以讓喜愛頭腦風暴的玩家開心地度過幾個小時的時光;從廣義上看,就算是簡單的益智解謎和消除類游戲也能讓不同的人群體會到動腦的快樂。
是的,動腦。不同于車槍球血脈賁張的激情,不同于ACT酣暢淋漓的連招,也不像RPG點點滴滴的積累養(yǎng)成,策略類游戲用巧妙的關卡構思和花費腦力通關后的成就感吸引了無數樂于此道的玩家,而這也是游戲時間碎片化、需要花費更長時間的策略類游戲在年輕人群體中魅力下降的當下依然擁有巨大市場的原因之一——熱愛動腦的玩家們總是在追求這種無與倫比的成就感。
事實上,國人對于策略類游戲的熱情一直是高漲的。不論是多年前暴雪的《星際爭霸》、《魔獸爭霸》(以及后者的地圖編輯器衍生出的一系列游戲),還是光榮的《三國志》系列、《太閣立志傳》系列、《曹操傳》,任天堂發(fā)行的《火焰紋章》系列,包括國人制作的《天地劫》等等,都是國內策略游戲愛好者們津津樂道的情懷。
這種熱情即使在今天也依然存在著。一方面,近幾年新發(fā)售的舊IP系列依然有著不錯的銷量(風花雪月),國人制作的較為精致的此類游戲也有著不錯的反饋(圣女戰(zhàn)旗);另一方面,關于上述游戲的盜版換皮手游、“重制”網頁游戲屢禁不止、大行其道,從一個側面也反映了這個事實。
當然,對于大多數玩家和大多數策略類游戲來說,通關,或者說是多難度通關基本上意味著游戲體驗的終結;玩家們總是需要更多的、新鮮的游戲。國內玩家一直等待著自己的策略游戲,而最近Wegame游戲之夜S4上展示的幾款策略國游目前已經開放測試或是放出了Demo。在實際游玩過之后,我發(fā)現它們看上去各有特色,讓人眼前一亮。
《超逼真的攻城模擬器》
說到策略,“攻城”這個元素自然是繞不過去的。不論是澆筑城墻、抵御茫茫多敵軍的入侵——還是像《超逼真的攻城模擬器》一樣,把游戲的全部重心放在“攻城”這個行動上。
在游戲中,玩家要面對的是一座屹立在地圖另一邊的城堡。在游戲開始的時候,你可以在規(guī)定的位置部署自己的軍隊(當然,也有兵種的區(qū)分);隨后,你就要想方設法地殲滅敵軍、占領城堡,達到最后的勝利。
和游戲的名稱一樣,《超逼真的攻城模擬器》主打的就是“逼真”。幾乎沒有一騎當千的英雄,也沒有一錘定音的魔法,玩家操作的軍隊和敵方守軍進行的是一場真刀真槍的攻防。你需要開動腦筋,用最巧妙的方式瓦解對手的防御,用最少的戰(zhàn)損吃掉對手的部隊,把勝利的旗幟插上城堡的高墻。
在游戲中,玩家可以操作士兵通過各種方式攻城掠地。根據地形和守軍的不同,你可以制定不同的戰(zhàn)略——在平原上搭建云梯,正面突破堡壘的防守;在懸崖邊就要采用奇襲,出其不意地突施冷箭。如果一次突襲沒有取得壓倒性的勝利,可以回到大本營稍作休整卷土重來;若是大勢已去,那只能選擇重新開始。
根據兵種的不同,軍隊可以使用不同的聯合技能。比如,持盾的近戰(zhàn)兵可以加速和跳斬,而弓箭手方陣可以對目標地點齊射。
游戲的美術風格比較扁平化,人物、建筑和景觀都用非常簡潔的建模來體現,看上去流暢而不血腥,整體游玩體驗讓人想起《Bad North》,考驗玩家的戰(zhàn)略應用、戰(zhàn)術指揮和協同能力。
可以看到,游戲后續(xù)還會有沙盒模式和多人模式,甚至提供了編輯器,這也為后續(xù)開發(fā)更多的玩法和關卡作了鋪墊和準備。
可以說,如果想要體驗較為真實的冷兵器時代的攻城戰(zhàn)的話,《超逼真的攻城模擬器》是一個不錯的選擇。
就目前的游玩體驗來看,《息風谷戰(zhàn)略》的底層框架已經很明確,在還算扎實的劇情人物設計鋪墊下,通過別具一格的游戲玩法,為玩家提供了耳目一新的游戲體驗.
那些對星空的純粹熱愛啊,恐怕有難啦!
這算嘛事兒呢?