我也不好意思再做一個(gè)無情的清據(jù)點(diǎn)機(jī)器了,當(dāng)沉浸在這段反抗暴君拯救雅拉的故事中時(shí),我發(fā)現(xiàn)了另一個(gè)奇怪的細(xì)節(jié)——《孤島驚魂6》的每一段過場劇情會(huì)切換成第三人稱,而且都是鎖30幀。
對(duì)比其他阿育游戲,我們能發(fā)現(xiàn)一種規(guī)律,其他游戲的過場并不是都鎖30幀的,即時(shí)演算的動(dòng)畫不會(huì)鎖幀,鎖30幀的都是預(yù)設(shè)的動(dòng)畫,而我個(gè)人更喜歡看預(yù)設(shè)動(dòng)畫。
理由很簡單,即時(shí)演算的劇情動(dòng)畫大多都是站樁聊天或者一些簡單的動(dòng)作,呆板得就像是在玩30年前的老rpg,和阿育每年都更新的本世代頂尖游戲畫面非常格格不入,而經(jīng)過預(yù)設(shè)劇情動(dòng)畫則復(fù)雜多了,運(yùn)鏡、動(dòng)捕、面捕缺一不可,為了不過多劇透,我說幾個(gè)簡單的:
比如游戲中給我留下最深刻印象的角色「鋒刃」,不管是她在一眾歐美正(zhu)確(bi)臉中屬實(shí)“眉清目秀”的長相,還是火爆的性格,都深得我心,第一次見到她是在當(dāng)?shù)貙④姷囊粋€(gè)莊園里,等我趕到時(shí),整個(gè)莊園的雜兵已經(jīng)被清空了,而她正好抓住了一個(gè)頭目在審問將軍下落。
這暴躁老姐拷問時(shí),手中的刀子還不忘在士兵的重要部位上摩擦幾下以示威脅,看著他突然驚恐的小表情,我都下體一涼有種勸他坦白從寬的沖動(dòng)了;
她的老爹「卡洛斯」大爺,更是生動(dòng)地詮釋了什么叫武德充沛的一家人,畢竟誰也不會(huì)想到,第一次見“岳父”,他就殺了一條鱷魚來款待自己,還是在一眾村民和我(主角)的圍觀下現(xiàn)場殺的,我敢說這鱷魚絕對(duì)也是真人動(dòng)捕的;
還有游戲中耍寶無敵的「菲力」,更是在各種劇情中用搞怪的擠眉弄眼暗示著,阿育的面部表情捕捉技術(shù)又有了很大的突破。
如果專心推主線的話,這個(gè)級(jí)別的動(dòng)畫大概半小時(shí)就能見一次,在雅拉,這樣的性格討喜的怪咖到處都能看到,更加活靈活現(xiàn)的角色塑造,顯然是用呆板的對(duì)話和簡單的肢體動(dòng)作無法實(shí)現(xiàn)的。
作為阿育近年來最注重于塑造角色和講故事的系列,不談“大名鼎鼎的”主角依然到處趕場救火,又活成了一個(gè)工具人,至少《孤島驚魂6》將這種代入感發(fā)揮到了極致,這時(shí)候再配上幾首堪稱驚艷的音樂,我得承認(rèn)阿育在一個(gè)開放世界的游戲中,做出了看電影一樣的流暢體驗(yàn)。
▲你可以想象一邊聽無數(shù)革命者哼唱過的意大利紅色游擊隊(duì)之歌,一邊燒煙草田的浪漫意境
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