「這游戲打得哪是喪尸屁股,這明明就是在打許多只會(huì)買(mǎi)包套皮的廠商的臉啊。」
上周,一款由一個(gè)國(guó)人花了17天制作打喪尸的單機(jī)游戲——《死寂》上架了steam,還是免費(fèi)的,發(fā)布不過(guò)3天,《死寂》已經(jīng)在steam上已經(jīng)積攢了91%總計(jì)2100條的好評(píng),在大作云集的9月也有著“小爆款”的潛質(zhì)。
如果要我來(lái)形容一下它游戲體驗(yàn),我只能說(shuō):大體上《死寂》很糙,在一些細(xì)節(jié)上它又糙得很精美,但值得關(guān)注的并不是游戲本身。
就和上個(gè)世紀(jì)風(fēng)靡的早期清版過(guò)關(guān)游戲一樣,《死寂》也并沒(méi)有任何過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)或是文字交代游戲的劇情,現(xiàn)在游戲中也只有2關(guān)(高速公路和廢棄小鎮(zhèn)),選完角色和槍械進(jìn)游戲后,一路殺完任務(wù)要求的喪尸就算是通關(guān)了,游戲也幾乎沒(méi)有任何可探索的要素,地圖上能找到可交互的道具只有彈藥而已,喪尸出現(xiàn)的位置和數(shù)量還是固定的,《死寂》除了反復(fù)刷“速通”之外,根本沒(méi)有任何重復(fù)游戲的樂(lè)趣;
現(xiàn)在玩家能選擇的武器只有SCAR和AK,但兩把槍的傷害數(shù)值是一樣的,區(qū)分使用難度的只有AK后坐力比較大,不好壓槍?zhuān)恢朗窃O(shè)定如此還是出現(xiàn)了BUG,角色換子彈的動(dòng)畫(huà)就算已經(jīng)播完了,依然會(huì)有1秒鐘左右的硬直,無(wú)法進(jìn)行瞄準(zhǔn)和射擊操作;
大部分有一點(diǎn)射擊游戲經(jīng)驗(yàn)的玩家,都能夠在20-40分鐘內(nèi)通關(guān)這個(gè)免費(fèi)游戲,在這半小時(shí)左右的游戲體驗(yàn)中,《死寂》依然顯現(xiàn)了不少問(wèn)題,游戲并沒(méi)有做出精確的碰撞體積,打在護(hù)欄上的子彈并不會(huì)穿過(guò)命中后面的喪尸;
游戲中喪尸的觸發(fā)邏輯也有很大的問(wèn)題,極大的聲音可以吸引到喪尸,這是絕大多數(shù)這類(lèi)游戲所遵守的慣例,在《死寂》中,就算你在門(mén)外射空了彈夾,門(mén)內(nèi)的喪尸也紋絲不動(dòng),而當(dāng)你踏進(jìn)門(mén)的一瞬間,它又會(huì)很“jump scare”地突然從角落里出來(lái)嚇你一跳。
現(xiàn)在的版本中甚至連“調(diào)節(jié)音量”的基礎(chǔ)選項(xiàng)都沒(méi)有。
在一些細(xì)節(jié)上,我又能感受到制作者是懂射擊游戲玩家的,盡管沒(méi)有物理破壞,但子彈命中不同的目標(biāo)會(huì)有不同的特效和音效,比如射擊鐵質(zhì)路牌時(shí)會(huì)火星四濺,命中音效也更加清脆,而打在喪尸上濺出的則是血霧,命中音效也更加沉悶,這會(huì)增加射擊的實(shí)感;
擊殺提示音也做的煞有其事,擊殺喪尸會(huì)根據(jù)命中部位的不同報(bào)“爆頭擊殺”和“普通擊殺”而且爆頭擊殺時(shí)清脆的“叮”聲很爽,通過(guò)特效和音效的配合,《死寂》很好地將游戲槍械射擊手感的不足蓋了過(guò)去。
總結(jié)而言,不論是玩法的創(chuàng)意還是整體完成度,《死寂》都算不上一款好游戲,但它現(xiàn)在不管是話(huà)題討論度還是游戲整體評(píng)價(jià),是絕大部分獨(dú)立游戲都不敢想象的成績(jī),因?yàn)樵趪?yán)格意義上,《死寂》并不只是一款免費(fèi)的「游戲」而已。
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GHS還是第一生產(chǎn)力
網(wǎng)絡(luò)炫富的上半場(chǎng)已經(jīng)過(guò)去,現(xiàn)在到來(lái)的是賽博哭窮下一階段。