我們玩還是不玩?
那么現(xiàn)在針對(duì)Valorant來(lái)說(shuō),它的出場(chǎng)確實(shí)比較平平。單從游戲自身素質(zhì)來(lái)說(shuō),玩法單一上文已經(jīng)提及,因?yàn)檫@是射擊類游戲普遍需要面對(duì)的問(wèn)題。兜轉(zhuǎn)完一圈仍舊不可避免的需要回答:“我為什么要玩?”這與這樣的結(jié)果,我們大致可以分為兩派,即玩與不玩。
為什么要玩?因?yàn)樗龀隽烁牧?。更加能吸納各個(gè)層次的玩家,先不論多角色多技能,武器系統(tǒng)直接照搬現(xiàn)有成功者的套路,并將發(fā)槍環(huán)節(jié)簡(jiǎn)化,設(shè)計(jì)更加合理。開(kāi)局直接到位,直接對(duì)抗。技能的加入為玩法增添變數(shù)。說(shuō)白了各種遮擋視線的技能直接取代CS中的煙閃,并且可以通過(guò)小地圖直接安排。你沒(méi)聽(tīng)錯(cuò),是直接能在地圖上鼠標(biāo)點(diǎn)點(diǎn)就能到位,而不像CS中需要反復(fù)的練習(xí)點(diǎn)位。玩它的理由就是簡(jiǎn)化了一些流程,把對(duì)抗作為了游戲的核心去校準(zhǔn),以此提供更棒的槍械手感與人物控制。
針對(duì)不玩的問(wèn)題實(shí)在可以列舉太多。不喜歡就是不玩,可能是畫風(fēng)、操作、手感等,還有網(wǎng)友詬病游戲身上有《守望先鋒》與《CSGO》的影子,著實(shí)是一款縫合怪式的游戲。加之國(guó)內(nèi)還沒(méi)有代理,這就直接導(dǎo)致游戲推廣上的問(wèn)題。并且作為射擊游戲永恒痛點(diǎn)的外掛也并不是特別容易的解決,不去嘗試未知的事物未必不是保護(hù)自己心情的一個(gè)選擇。
無(wú)論怎么說(shuō),以我個(gè)人角度選擇的話,我會(huì)玩這款游戲,因?yàn)樗鼞?zhàn)斗系統(tǒng)足夠豐富,不同的內(nèi)容為對(duì)局增加了各種可能。雖然槍法是射擊游戲永恒的王道,但對(duì)于技能合理的使用也未嘗不是增加玩家走向勝利的機(jī)率。特別是在如今射擊游戲相對(duì)蕭條的情況下,結(jié)合了兩家所長(zhǎng)的這款Valorant,為什么不是對(duì)抗類射擊游戲今后的出路呢?
在結(jié)果到來(lái)之前,游戲人數(shù)低迷問(wèn)題相信隨著國(guó)服的上線也會(huì)有所改善,但最終的結(jié)局你我都在期待不是嗎?
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