其實(shí)就以目前來說仍舊還是有很多朋友不清楚、不了解關(guān)于拳頭這款valorant游戲的具體情況,只粗略從各種游戲新聞版塊或是直播平臺(tái)看到過。那么即使很多人看見了,在目前游戲大爆發(fā)的時(shí)代背景下也難調(diào)動(dòng)一個(gè)主觀的情緒去參與其中。加之游戲目前在國內(nèi)并沒有代理商,想要體驗(yàn)的玩家只能通過外網(wǎng)下載游戲平臺(tái)之后在注冊(cè)香港地區(qū)的賬號(hào)游玩,就這又讓很大一部分玩家失去了游玩的欲望。
“我現(xiàn)在有游戲玩,為什么要選擇它?”
對(duì)于這樣的反問根本不難理解,valorant作為一款射擊游戲,讓它能擁有射擊游戲最根本特征的就是游戲的核心玩法,“瞄準(zhǔn)敵人,按下鼠標(biāo)”并適當(dāng)采取一些令對(duì)手生厭的小技巧。所以在射擊游戲的領(lǐng)域,玩法的重復(fù)是困擾這個(gè)題材大步向前的重要原因之一。
當(dāng)然,局限住一款新射擊游戲走紅的還有一個(gè)原因就是同類游戲?qū)ψ陨碛脩舻酿ば?。這么多年來最好的例子就是韓國出產(chǎn)騰訊代理的《穿越火線》。放在目前來說,游戲擁有糟糕的貼圖質(zhì)量,奇怪的武器種類,以及令人眼花繚亂的游戲玩法。如果這款游戲放在今天推出,我敢說它99%是不會(huì)走紅的。而對(duì)此最大的依據(jù)就是即將推出的《穿越火線2》,因?yàn)轵v訊自身看見了這款游戲在逐漸的走向衰敗,玩法群體在被瓜分,所以它不得已做出推陳出新的舉措來保證自身游戲在整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈中的玩家保有率。
無論哪款游戲,游戲教會(huì)玩家掌握新的技巧是游戲擁有成功可能的一大重要保證。對(duì)游戲內(nèi)容適度的學(xué)習(xí),并將掌握的技巧用在隨后的游戲流程之中,是每個(gè)玩家自愿花費(fèi)大量時(shí)間投入游戲的理由。在劇情類游戲中,即使玩法一致(回合、即時(shí)戰(zhàn)斗),但游戲仍舊可以通過不同的劇情代入;不同的時(shí)代背景來改善玩家對(duì)游戲的態(tài)度。加一勺鹽和加一袋鹽從本質(zhì)上來說都是為食材增味,但結(jié)果卻是極大不同的。
而對(duì)于射擊游戲來說,技巧傳授的缺失是該類游戲自身的一大弊端。設(shè)計(jì)師不能通過加入無止境的學(xué)習(xí)內(nèi)容來解決這樣的問題,這會(huì)直接導(dǎo)致參與者的疲勞,并容易使游戲的本質(zhì)變味。這個(gè)我們很難去預(yù)估,當(dāng)一款射擊游戲擁有大量內(nèi)容的時(shí)候究竟還能吸引多少玩家。類似《武裝突襲》這類擬真類游戲不可否認(rèn)真的很棒,它勾勒出了軍事愛好者通過虛擬來體驗(yàn)現(xiàn)實(shí)的美好展望,但它仍舊不足以變成一款現(xiàn)象級(jí)的游戲。因?yàn)樗狈α舜蟊妼?duì)于射擊類游戲最基本的普世認(rèn)識(shí)。
1999年誕生的CS是擁有最多玩家認(rèn)識(shí)的一款游戲,它是射擊類游戲潮流的助推劑,雖然在此之前還有許多前輩級(jí)游戲存在,但真正把人與人對(duì)抗推上歷史舞臺(tái)的它是功不可沒的。
之前網(wǎng)上流傳著一句話說:“人生出場(chǎng)的順序很重要。”現(xiàn)在我們同樣可以認(rèn)為,游戲出場(chǎng)的順序也同樣重要,CF如果是在CS之前就退出了,那么大概率我們就很難讓2000年初的小巷里充滿CS的槍聲。所以CS的系列被傳承了下來,一代又一代的更迭到了目前的CSGO版本,并針對(duì)目前的一級(jí)游戲市場(chǎng)做出了它應(yīng)有的調(diào)整。箱子、皮膚的加入,或者說是一個(gè)完整交易系統(tǒng)的加入是游戲長盛不衰的關(guān)鍵之一。在此我們就不去套用一些比較理論化的數(shù)據(jù),CSGO玩家數(shù)每個(gè)階段都有起伏,用一些數(shù)據(jù)極力去表現(xiàn)往往并不能證明什么,我們也不需要這樣的結(jié)果。但不能去否認(rèn)的是,交易系統(tǒng)的加入是游戲保證游戲玩家數(shù)的一個(gè)舉措,使玩家更容易的留在游戲之中。即使不玩了也能將飾品全部賣出。
在Valorant中,給人印象最深的就是它簡化了CSGO的部分設(shè)計(jì)內(nèi)容,技能的加入給人更深的戰(zhàn)術(shù)反饋感。無論與否,作為一個(gè)射擊游戲十幾年的老玩家,仍舊是推薦的。