這段話的解釋就是說,公主鐘愛玩一種叫做葉子戲的東西,不分白天與黑夜,就算到了夜晚,也要讓人執(zhí)掌珍貴的夜明珠充當照明的工具,其表達的意思就是顯示葉子戲在當時宮廷的流行程度。
上文所提到的“葉子戲”,又名“斗葉子”、“葉子格”,是古代人們用于消遣的一種游戲,同如今的紙牌游戲。據(jù)相關(guān)考證,它屬于世界上最早的古代撲克牌雛形。直到后來大約13世紀左右傳入歐洲,歷經(jīng)數(shù)百年的衍變,并與當?shù)氐募埮莆幕趨R,形成了我們今天所看見的撲克牌游戲。
從早期紙牌戲再變成現(xiàn)在的卡片,這種古老而又有趣的娛樂方式伴隨了太多太多的人,不管是如今風靡世界的撲克牌,還是擁有悠遠歷史的葉子戲,他們都見證了人類一些時期內(nèi)的發(fā)展與進步。
那些讓游戲燃燒的“火花”
從第一款游戲被開發(fā)開始,電子視頻游戲經(jīng)過了幾十年的發(fā)展,人們普遍認為創(chuàng)造力是一種與生俱來的天賦,就像當年CS(反恐精英Counter-Strike)的誕生,誰也未能想到當年為了滿足私下自娛自樂的這么個舉措而影響后來那么多的人。
但有一位叫做“爾內(nèi)·迪特里希(Arne Dietrich)”的心理學教授表達了他的不同意見。他認為,每個人都能以自己的方式發(fā)揮創(chuàng)造力,在一定程度上創(chuàng)造力也是一種可被學習的過程。意思就是說那些被成功創(chuàng)造的游戲,其自身締造模式可被模仿。他的理論認為創(chuàng)造力大致可被分四種:
自發(fā)的認知的
自發(fā)的情感的
有意識的認知的
有意識的情感的
我們能在許多的游戲創(chuàng)作人訪談中聽見關(guān)于游戲創(chuàng)造的有趣經(jīng)歷,包括一些聞名于世的大作,我們很難想象他們大多是在靈光一閃中被構(gòu)建,并在隨后的行動中被完美實現(xiàn)。這種現(xiàn)象與世界上的藝術(shù)家、作家們非常接近,因為他們所從事的創(chuàng)造性工作通常更容易產(chǎn)生自發(fā)性的創(chuàng)造力。
與之相對的便是有意識到的創(chuàng)造,游戲設(shè)計師們通常會將已經(jīng)掌握的技巧用于現(xiàn)有問題的攻克上面,并冒著風險去找到問題的最終解決方案。《彩虹六號》是一款主打戰(zhàn)術(shù)設(shè)計的FPS類游戲,通常在射擊游戲中的跳躍是一件很尋常的事情,但到了《彩虹六號》之中,設(shè)計師為了避免貼圖模型間可能會出現(xiàn)的BUG,索性取消了游戲的跳躍功能,雖然這樣做減少了一些玩家體驗,但從結(jié)果來看,這未嘗不是一個不錯的有意識想法,并且確實解決了許多不必要的麻煩。
《彩虹六號》
無論有意識與否,這些都是每個人能發(fā)揮出創(chuàng)造力的方式。那么,游戲設(shè)計師們通常會如何激發(fā)自己積極地使用它們呢?