Tomaszkiewicz告訴我,他認為RPG游戲的基本要求就是完整刻畫游戲的主角。他表示,這也就是為什么有的玩家在游戲中,跳到水中之前,會把游戲的裝備全部卸掉。
“因為他們想通過盡量真實的游戲體驗,完全融入到游戲中的奇幻世界,”他解釋道。而這也就是CDPR的信仰:這種可能會超重的設定,雖然可能會有些別扭,但是會讓整個游戲世界顯得更加真實貼切。
生存游戲《流放者柯南》的首席設計師Oscar López Lacalle也給出了類似的論斷。這款游戲與《巫師》不同的是,游戲中包含了需要大量收集和管理資源的建造系統(tǒng),這種游戲自然也更需要重量限制。但是在這方面,他們選擇是一種不同于傳統(tǒng)庫存負重機制,因為這樣增加了游戲的靈活性,當然也有真實性。(可以理解為負重限制也是調(diào)整游戲玩法的一種方式)
“例如,我們就把爆炸物的重量設定的更重,這就讓玩家會更加理性的選擇圍攻一座建筑,而不是無限制的裝備爆炸物或投石車直接打破圍墻,攻入地方玩家建筑,同時又能在滿載物品時戰(zhàn)斗。”這位開發(fā)者表示。“可以說,游戲中的很多核心資源相比于一些突出稀有性的特殊物品都要輕,這是為了凸顯這些物品的稀有性和相對價值。
這對于能滿載貴重物品回到基地以及轉(zhuǎn)移基地到新地點非常重要。一般而言,這(負重系統(tǒng))在凸顯或提升某些游戲物品時,是非常強大的工具,同時這也不需要增加其他更新或是采用更加冒進的方式。
不過以上也只是游戲表面的東西,上面提到的《巫師3》游戲開發(fā)總監(jiān)Tomaszkiewicz同時提出了,引進游戲負重系統(tǒng)對良性游戲體驗的必要性。他提到,過多的物品會讓游戲的UI界面更加雜亂,而這個限制將有利于“管理這種混亂”。
《巫師3》中的有大量可以撿拾的物品
“同時你也不能忽視這樣的事實,玩家?guī)齑嬷械拿恳患锲范紩加靡恍┱滟F的內(nèi)存,對于《巫師3》這樣的游戲已經(jīng)對硬件要求很高了,開發(fā)者們則必須“省吃儉用”。“你必須時刻謹記在玩家裝備了大量物品時,游戲?qū)l(fā)生怎樣的運行狀況。”
這下真是“不安desu”了。
又要到飯了兄弟們!
“我們大部分的煩惱,來自于夢想另一種有可能的人生”。這句話如刀般割破表面的平靜,深入內(nèi)心深處的思考。從過去到現(xiàn)在,每個人或多或少都曾在自己的四疊半空間里難以自拔。這部《四疊半神話大系》正是揭開了屬于年輕人共有的那層焦慮與迷惘。