很自然地,隨著新技術的誕生,制作游戲的方法也在改變著?!睹詫m戰(zhàn)爭》的一個非常有趣的晚輩就是Paul Allen Edelstein的《WayOut》,這款游戲于1982年在Atari 8-bit平臺上發(fā)售。它使用了一種被稱為“光線投射”的渲染技術,通過從玩家角色的眼睛處投射出光線并且繪制出光線與物體坐標的相交點,就可以從一個2D的布局中生成出3D的環(huán)境。盡管現(xiàn)實中的光線在進入眼睛之前會經(jīng)過很多的表面反射,然而“光線投射”技術只模擬了一道光線與某物體的一次碰撞而已。它也無法表現(xiàn)出很多微妙的效果,比如折射,而相比如今其他的3D投射技術,它所能描繪出的畫面也更少,如今的3D投射技術基于硬件的性能可以進行更快速的大量描繪。
如果《WayOut》有力地展示了“光線投射”技術的應用,它同樣值得被人銘記的就是它那古怪的、無戰(zhàn)斗的設計。你在游戲中扮演一個被困在迷宮中的小丑,要是你碰到了陰險狡詐的‘Cleptangle’,他就會偷走你的地圖和指南針。這時候關卡中就會吹來一陣風,而飄浮著的螢火蟲會為你指明風的方向。伴隨著你的移動,方向的指示也會受到干擾,但是當你丟失了自己的地圖時,它還是可以幫助確定自己的方位。
1982年的《WayOut》有力地展示了“光線投射”技術的應用
座艙模擬類游戲在80年代的時候特別流行,這場風潮是從Atari和Ed Rotberg的街機游戲《Battlezone》開始的,《Battlezone》是一款坦克模擬類游戲,游戲的畫面是線條構成的矢量圖形,游戲自帶一個很奇特的‘潛望鏡’取景器(美國軍方后來試圖把這款游戲變成一個Bradley坦克模擬訓練器,可是最終失敗了)。
1980年的《Battlezone》引領了80年代座艙模擬類游戲的流行
1987年的時候,Incentive Software發(fā)售了《Driller》,這是第一款基于自身專用的“Freescape”引擎而運行的游戲,它可以產(chǎn)生出包含著若干簡單幾何對象的復雜3D環(huán)境。這款游戲顯示了一個相當大的儀表盤,儀表盤上有著各種按鍵與指示器。
從某種程度上來說,座艙類游戲的流行反映出了《星球大戰(zhàn)》的影響力,這類游戲通常都有著《星球大戰(zhàn)》星際戰(zhàn)機的那種復雜且內(nèi)容豐富的儀表盤。但它們同樣也是一次嘗試,用簡陋的模擬技術讓玩家去掌舵笨拙的載具。而id之后的成就就在于縮短了玩家的身體與游戲主角身體之間的距離,從而幫助打開了一個新世界,在其中“第一人稱”不僅僅只是一個視角,它也可以講述一個故事,而這個故事的主角就是玩家自己。
1987年的《Driller》是第一款用專用引擎打造的游戲
ID作為第一人稱游戲開發(fā)商的生涯始于1991年的《Hovertank 3D》,它是一款座艙模擬類游戲,它再次讓“光線投射”技術煥發(fā)了第二春,并且包含了如動畫版栩栩如生的2D人物,玩家在游戲中需要去營救平民百姓,然后將帶著觸角的UFO擊毀。
1991年的《Hovertank 3D》包含了“栩栩如生”的2D人物
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GHS還是第一生產(chǎn)力
網(wǎng)絡炫富的上半場已經(jīng)過去,現(xiàn)在到來的是賽博哭窮下一階段。