簡(jiǎn)陋的起點(diǎn):
談到射擊游戲的源頭,你就會(huì)想到那個(gè)迷宮。最早的第一人稱電子游戲的先鋒就是1973年的《迷宮戰(zhàn)爭(zhēng)》,這是Greg Thompson、Steve Colley和Howard Palmer這三位高中生在NASA勤工儉學(xué)時(shí),利用Imlac PDS-1和PDS-4迷你電腦制作的。
這三位學(xué)生當(dāng)時(shí)正在研究未來(lái)宇宙飛船設(shè)計(jì)中的計(jì)算流體動(dòng)力學(xué),然而他們的研究成果最后變成了一款商業(yè)游戲。游戲以矢量和線條構(gòu)筑出了一個(gè)偽第一人稱的環(huán)境,在里面你只能夠以90度的增量來(lái)移動(dòng),《迷宮戰(zhàn)爭(zhēng)》后來(lái)又加入了射擊元素,支持通過串行電纜來(lái)增加第二位玩家游戲,還加入了角落窺視功能和顯示另一位玩家道路方向的指示器。
1973年的《迷宮戰(zhàn)爭(zhēng)》是最早的第一人稱電子游戲的先鋒
在完成了他在NASA的工作以后,Thompson帶著他的游戲去了麻省理工學(xué)院。他在那里能夠使用更為強(qiáng)大的大型計(jì)算機(jī),在David Lebling的幫助下——David Lebling后來(lái)創(chuàng)造出了被奉為傳奇的文本冒險(xiǎn)游戲《Zork》,并且建立了Infocom——他讓游戲的支持人數(shù)達(dá)到了8人,并且增加了地圖編輯器,拋射畫面、計(jì)分板,一個(gè)旁觀者模式和具有動(dòng)態(tài)難度的‘機(jī)器人’,這些內(nèi)容都為很多年之后市場(chǎng)巨大的射擊游戲鋪平了道路。
《迷宮戰(zhàn)爭(zhēng)》在大學(xué)校園里非常流行,它消耗了如此多的電腦資源,以至于麻省理工學(xué)院官方編了一個(gè)后臺(tái)程序來(lái)監(jiān)控并且關(guān)閉這個(gè)游戲?!睹詫m戰(zhàn)爭(zhēng)》之后的形態(tài)又得到了發(fā)展,其中一個(gè)就是它加入了垂直軸,從而使得玩家能夠朝任何方向飛行、射擊和尋求掩護(hù)。
《迷宮戰(zhàn)爭(zhēng)》在Imlac PDS-1計(jì)算機(jī)上運(yùn)行的情況
要是我們可以事后諸葛一下,那么可以認(rèn)為《迷宮戰(zhàn)爭(zhēng)》有點(diǎn)像是一款內(nèi)容豐富的FPS游戲,但值得注意的是,根據(jù)專業(yè)人士Carl Therrien在2014年的調(diào)查研究顯示,‘第一人稱射擊游戲’這一游戲分類其實(shí)是在很久之后才被認(rèn)可的,它是在90年代后期才進(jìn)入了大眾的電子游戲領(lǐng)域的討論中。很多工作室,包括id,在描述這類第一人稱視角的游戲的時(shí)候,更喜歡使用像‘3D冒險(xiǎn)游戲’、‘虛擬真實(shí)游戲’和‘真實(shí)的存在感’這一類詞語(yǔ)與口號(hào)。而第一人稱視角的游戲也沒有像如今一樣如此緊密地與步行槍戰(zhàn)聯(lián)系在一起,甚至成為第一人稱游戲的主流。
當(dāng)時(shí)采用第一人稱的,還有那些賽車游戲,比如雅達(dá)利的8-bit街機(jī)游戲《Night Rider》,玩家看到的是一個(gè)儀表盤的界面,而道路則是由不斷移動(dòng)改變的白色矩形所構(gòu)成。當(dāng)時(shí)還有一些座艙模擬類游戲,比如1974年的《Spasim》(它獲得了與《迷宮戰(zhàn)爭(zhēng)》同等的贊譽(yù),被視為是第一人稱射擊游戲最早的先驅(qū)),它是一款32位玩家的太空大戰(zhàn),就好像一場(chǎng)宏大的《星際迷航》中的飛船大戰(zhàn),只不過每秒只有一幀。
1974年的《Spasim》的游戲畫面
1976年的時(shí)候還出現(xiàn)了一些地牢冒險(xiǎn)游戲,比如Richard Garriot的《阿卡拉貝斯:末日世界》,它融合了俯視視角的世界地圖與第一人稱的由各種線條所構(gòu)成的地牢場(chǎng)景畫面。《迷宮戰(zhàn)爭(zhēng)》催生出了一大波續(xù)作和模仿者,在1981年的一期《Computer & Video Games》雜志中,將這一類游戲吹噓成‘老鼠視角的體驗(yàn)’來(lái)吸引玩家。而我們今天所知的第一人稱射擊游戲這一類別就是從這些先驅(qū)者的嘗試中誕生出來(lái)的,第一人稱射擊游戲改變了它們,反過來(lái)也被它們所改變著。
1976年的地牢冒險(xiǎn)游戲《阿卡拉貝斯:末日世界》游戲畫面
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