29.《神偷:暗黑計劃(Thief: The Dark Project)》
發(fā)售時間:1998年11月 開發(fā)者:Looking Glass Studios
入選理由:第一款真正強調(diào)潛行技巧和回避戰(zhàn)斗技巧的游戲,也是游戲史上氛圍營造與繪圖的里程碑。它的關卡讓人感覺無比真實,你是一個不受歡迎的闖入者,隨時可能遭受野蠻的暴打。然而,你可以選擇各種武器工具來應對任何情形,力量永遠是在你這一邊的——不是戰(zhàn)士的力量,而是一位神偷的力量。
Steve Gaynor(The Fullbright公司的聯(lián)合創(chuàng)始人,Irrational Games的前關卡設計師):
我們要如何來判定一款游戲的“重要性”呢?通常這取決于它被人們的牢記程度,它的前瞻性,以及它對步他后塵游戲的影響有多大。但也許還有一個更為“硬性”的評判標準,那就是這款游戲在發(fā)售以后的歲月中,曾有過多少次的重啟、重制或者再發(fā)售,或者在隔了很久之后,依然會再次重啟或重制——換句話說,這些商業(yè)上的行為等于承認了這個當初的IP依然具有價值,大家心中依然對它懷有好感,念念不忘。人們依然喜愛它。
重啟之作通常會將原版游戲中最出色和獨特的要素發(fā)揚光大——至少重啟之作的制作人們認為那是它的鶴立雞群之處,因為正是這些要素改變了之后的游戲業(yè)。在Looking Glass于1998年發(fā)售的《神偷:暗黑計劃》和Eidos Montreal于2014年發(fā)售的《神偷》之間,游戲業(yè)發(fā)生了很多改變。在早期的時候,PC游戲開發(fā)是一個非常尖端前沿的領域,而Looking Glass在當時的PC游戲領域殺出了一條屬于它自己的,非常獨特的道路?!栋岛谟媱潯芬远喾N方式將Looking Glass藍圖中的所有事物整合在了一起,它將許多要素擰成了一股繩,將這些要素融入在了一個和諧統(tǒng)一的游戲體驗中。
《神偷:暗黑計劃》是潛行類游戲的先驅(qū)
加勒特在游戲世界中的穿行有著真實的物理效果,工作室作為這方面技術的先驅(qū),曾經(jīng)在《地下創(chuàng)世紀》中就展現(xiàn)過它了。游戲的背景是維多利亞時代,而并非遙遠未來的賽博朋克設定。游戲城市中的那些維多利亞時代的哥特式建筑和城堡營造出了一種不祥和壓抑的氛圍。而游戲的機制也讓玩家的注意力不再聚焦于直接的正面剛,而是為玩家提供了一大堆形形色色的工具,鼓勵他們作為一名“神偷”,不流一滴血地去完成他們的任務。
此外,游戲所呈現(xiàn)的便是加勒特這個扭曲的,帶有個人主義色彩的角色,從外面?zhèn)鱽淼某鞘兄懈鱾€派別的令人厭煩的斗爭的聲音,以及玩家用來探索發(fā)現(xiàn)這個奇怪和扭曲世界的鏡頭。
《神偷:暗黑計劃》中維多利亞時代的哥特式建筑和城堡
自由美利堅...
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