29.《神偷:暗黑計(jì)劃(Thief: The Dark Project)》
發(fā)售時(shí)間:1998年11月 開發(fā)者:Looking Glass Studios
入選理由:第一款真正強(qiáng)調(diào)潛行技巧和回避戰(zhàn)斗技巧的游戲,也是游戲史上氛圍營(yíng)造與繪圖的里程碑。它的關(guān)卡讓人感覺無(wú)比真實(shí),你是一個(gè)不受歡迎的闖入者,隨時(shí)可能遭受野蠻的暴打。然而,你可以選擇各種武器工具來(lái)應(yīng)對(duì)任何情形,力量永遠(yuǎn)是在你這一邊的——不是戰(zhàn)士的力量,而是一位神偷的力量。
Steve Gaynor(The Fullbright公司的聯(lián)合創(chuàng)始人,Irrational Games的前關(guān)卡設(shè)計(jì)師):
我們要如何來(lái)判定一款游戲的“重要性”呢?通常這取決于它被人們的牢記程度,它的前瞻性,以及它對(duì)步他后塵游戲的影響有多大。但也許還有一個(gè)更為“硬性”的評(píng)判標(biāo)準(zhǔn),那就是這款游戲在發(fā)售以后的歲月中,曾有過多少次的重啟、重制或者再發(fā)售,或者在隔了很久之后,依然會(huì)再次重啟或重制——換句話說,這些商業(yè)上的行為等于承認(rèn)了這個(gè)當(dāng)初的IP依然具有價(jià)值,大家心中依然對(duì)它懷有好感,念念不忘。人們依然喜愛它。
重啟之作通常會(huì)將原版游戲中最出色和獨(dú)特的要素發(fā)揚(yáng)光大——至少重啟之作的制作人們認(rèn)為那是它的鶴立雞群之處,因?yàn)檎沁@些要素改變了之后的游戲業(yè)。在Looking Glass于1998年發(fā)售的《神偷:暗黑計(jì)劃》和Eidos Montreal于2014年發(fā)售的《神偷》之間,游戲業(yè)發(fā)生了很多改變。在早期的時(shí)候,PC游戲開發(fā)是一個(gè)非常尖端前沿的領(lǐng)域,而Looking Glass在當(dāng)時(shí)的PC游戲領(lǐng)域殺出了一條屬于它自己的,非常獨(dú)特的道路?!栋岛谟?jì)劃》以多種方式將Looking Glass藍(lán)圖中的所有事物整合在了一起,它將許多要素?cái)Q成了一股繩,將這些要素融入在了一個(gè)和諧統(tǒng)一的游戲體驗(yàn)中。
《神偷:暗黑計(jì)劃》是潛行類游戲的先驅(qū)
加勒特在游戲世界中的穿行有著真實(shí)的物理效果,工作室作為這方面技術(shù)的先驅(qū),曾經(jīng)在《地下創(chuàng)世紀(jì)》中就展現(xiàn)過它了。游戲的背景是維多利亞時(shí)代,而并非遙遠(yuǎn)未來(lái)的賽博朋克設(shè)定。游戲城市中的那些維多利亞時(shí)代的哥特式建筑和城堡營(yíng)造出了一種不祥和壓抑的氛圍。而游戲的機(jī)制也讓玩家的注意力不再聚焦于直接的正面剛,而是為玩家提供了一大堆形形色色的工具,鼓勵(lì)他們作為一名“神偷”,不流一滴血地去完成他們的任務(wù)。
此外,游戲所呈現(xiàn)的便是加勒特這個(gè)扭曲的,帶有個(gè)人主義色彩的角色,從外面?zhèn)鱽?lái)的城市中各個(gè)派別的令人厭煩的斗爭(zhēng)的聲音,以及玩家用來(lái)探索發(fā)現(xiàn)這個(gè)奇怪和扭曲世界的鏡頭。
《神偷:暗黑計(jì)劃》中維多利亞時(shí)代的哥特式建筑和城堡
真不愧是狗界的kk園區(qū)。
十年磨一劍
你要是《更衣人偶?jí)嬋霅酆印返姆劢z,那接下來(lái)可就要做好破防的準(zhǔn)備了……