TPS的第一次進化 - 掩體系統(tǒng)
在1999年,由Omega Force團隊開發(fā),光榮公司負責發(fā)行了一款名為《不可能的任務(wù)(Win back)》(才不是阿湯哥的電影~)的游戲。游戲講述了SCAT的一員特警孤身潛入被恐怖分子們控制的軍事衛(wèi)星管制中心,并最終消滅他們的俗套故事。這款游戲是歷史上首次引入了掩體系統(tǒng)的TPS游戲。玩家在游戲中可以利用箱子、墻壁等各種物體作為掩體與敵人進行周旋。當時的光榮還沒有與脫褲魔合并成為如今的賣肉狂魔,他們在游戲中融入了海量的動作設(shè)計,光是主角就有450種以上,正是如此多的動作才使得玩家控制的角色能夠與掩體進行各種逼真的交互動作。
不過真正將掩體系統(tǒng)發(fā)揚光大的還要屬“純爺們就是干”的《戰(zhàn)爭機器》系列,在系列的一代中,Epic Games舍棄了以往射擊游戲中的跳躍動作,轉(zhuǎn)而將翻滾與掩體系統(tǒng)巧妙結(jié)合。玩家在不同掩體間切換好像吃了德芙一般順滑,無論是翻越障礙,左右移動,還是脫出掩體都一氣呵成,場景設(shè)計和鏈鋸槍的近戰(zhàn)攻擊更是錦上添花。再看看之后一年推出的《神秘海域》初代里神經(jīng)病一樣抽風的德雷克和不久前發(fā)售的《幽靈行動:荒野》里還會經(jīng)常出現(xiàn)掩體擋住視角的糟糕體驗,就知道看似簡單的掩體切換判定實際上在制作角度有多么困難。
掩體系統(tǒng)的出現(xiàn)可以說是TPS進化過程中的一次分水嶺,在此之前的TPS游戲中遭遇戰(zhàn)都都是瞄準敵人→向他傾瀉子彈→在最快的時間內(nèi)找到下一個敵人→再向他傾瀉子彈的過程的循環(huán)。而掩體系統(tǒng)的誕生則為TPS融入了更多策略性的元素。
加入掩體系統(tǒng)后的TPS,玩家面對敵人的第一反應(yīng)不再是傾瀉子彈,取而代之的是尋找掩體→躲避進掩體→依靠TPS特有的視角優(yōu)勢來觀察敵人位置→心中擬好作戰(zhàn)計劃→調(diào)整鏡頭進行預(yù)瞄準→而最后一步才是離開掩體進行攻擊。這種改變有效地減緩了射擊游戲中的戰(zhàn)斗節(jié)奏(尤其是上世紀90年代那個《雷神之錘》《毀滅戰(zhàn)士》等老派超級系FPS大行其道的節(jié)點),大大降低了射擊游戲的門檻。
此外,掩體系統(tǒng)出現(xiàn)后,TPS也變?yōu)?ldquo;更適于手柄控制”的射擊游戲。我們都知道在射擊游戲中,鍵鼠的操作速度與精度是手柄拍馬不及的。但手柄也并非一無是處,手柄中的扳機鍵與震動能夠更好模擬“射擊”這一動作,產(chǎn)生更強烈的代入感。而因為掩體系統(tǒng)的存在,玩家有足夠的時間進行“預(yù)瞄準”,搖桿與鼠標在瞄準速度上的差距進一步縮小,而在探出掩體后的精確瞄準也因為“預(yù)瞄準”提前量的存在只需進行輕微修正即可。
TPS的第二次進化 - 越肩視角
千禧年后,TPS游戲也隨著新世紀電子游戲的大潮穩(wěn)步向前發(fā)展著。誕生了不少叫好又叫座的佳作,諸如強調(diào)聯(lián)網(wǎng)對戰(zhàn)的《海豹突擊隊》啦;最早將子彈時間引入游戲,盡顯暴力美學的《馬克思佩恩》啦;以及主打軍事模擬和小隊合作的《幽靈行動》等等,不過這些游戲卻也都未曾跳出此前的窠臼。
真不愧是狗界的kk園區(qū)。
十年磨一劍
你要是《更衣人偶墜入愛河》的粉絲,那接下來可就要做好破防的準備了……