滿櫻之樹
作為《刺客信條》系列在東方世界和戰(zhàn)國日本的首次深度演繹,《刺客信條:影》延續(xù)了自《刺客信條:起源》起奠定的RPG框架,吸收了神話三部曲以及《刺客信條:幻景》的各種經(jīng)驗,打造了一部可以說是集系列之大成的作品。
本作將故事的舞臺聚焦在了日本本州島中部的京都、大阪等核心區(qū)域,通過采用雙主角、天氣季節(jié)、動態(tài)光影等系統(tǒng),塑造了一個頗具沉浸感的戰(zhàn)國日本社會。
《刺客信條:影》就像一棵開滿櫻花的櫻樹,在這個冬意尚濃的時節(jié)里盛然出現(xiàn),或許帶來了一縷春風(fēng),又或許只是乍暖還寒。
奪目之花
《刺客信條:影》的畫面表現(xiàn),當(dāng)為這棵櫻樹上最為引人矚目的燦爛之處,即使是本作深陷爭議之時,我也最不擔(dān)心這點。
這不僅是出于對育碧美工的信任,從另一個角度說,其實也包含著一層“尋常畫面不太可能再讓我心生波瀾”的含義。
但《影》呈現(xiàn)出的風(fēng)光卻依然讓我感受到了驚艷,特別是在開啟HDR后,層林盡染的秋山、波光瀲滟的湖泊與暮色籠罩的城町,皆以驚人的生命力躍然眼前。
礙于自身筆力道行的淺薄,恐難以描述其中的景象,姑且借范仲淹《岳陽樓記》的意境略作比擬——
“若夫淫雨霏霏,連月不開,陰風(fēng)怒號,濁浪排空”:
“至若春和景明,波瀾不驚,上下天光,一碧萬頃”:
再主觀地夸張一點講,縱使拋卻任務(wù)與戰(zhàn)斗,只讓我呆在其中感受四時流轉(zhuǎn)、晝夜交替,我也能一整天都樂此不疲。
當(dāng)然,要做到這一點,育碧對日本人文景觀的還原與設(shè)計也是不可或缺的,只是,我更喜愛那讓人心曠神怡的湖光山色,再加上天遠云懶、風(fēng)勁光幻的境界,恰好狠狠地擊中了我的好球區(qū)而已。
而且,為環(huán)境提供強大動態(tài)表現(xiàn)力的氣候與四季系統(tǒng)的引入,讓這個海上國度變幻無常的萬千氣象能夠自然地生發(fā)、轉(zhuǎn)換。
近海地區(qū)的驟雨初歇、山間晨霧的氤氳聚散,皆以接近自然的邏輯演繹,每當(dāng)風(fēng)起之時,我總會覺得這個世界真正地"活"了起來。
與它帶來的沉浸感相比,天氣與季節(jié)系統(tǒng)給游戲性帶來的變動,無非就是NPC下雨了知道往家里跑,以及春困夏盹秋乏冬眠之類的生活化細節(jié)改進,在我看來反倒成了錦上添花的點綴。
本作副標題名為“影”,也確實在光影表現(xiàn)上頗下了一番苦功。
除了能像上面一樣,在宏觀上給游戲世界帶來類似于丁達爾效應(yīng)般的光影效果以外,微觀細處,諸如油燈的光暗變化也會給角色的行動帶來不同的影響。
例如當(dāng)角色處于暗中時,燈光照射產(chǎn)生的陰影會掩蓋人物的動作甚至是身形,給潛行帶來非常大的便利和容錯空間。
當(dāng)然,不想燈下黑也可以直接把燈火掐熄或者打滅,創(chuàng)造一片除了月光之外沒有其他光源的暗區(qū),然后在其中膽大心細地行動。
遺憾的是,在開啟HDR后暗處的亮度太低,環(huán)境細節(jié)丟失嚴重,人物又沒有移動光源可用實在是一個問題,特別是在諸如地下古墳等光線稀少的地點,別說敵人了,有時連我自己都看不見我在哪、在干什么。
遒勁之枝
支撐著這滿樹燦爛紅纓的,則是在精而不在多的幾個枝椏,比如本作的“地圖問號”和家園系統(tǒng)。
是的,《影》的地圖上仍有“問號”存在——這似乎已經(jīng)成為了一個系列標志,就像是解數(shù)學(xué)題時必寫的“解”字。
至于解字之后的式子,眾所周知,育碧必然也會按部就班地引用“敵方據(jù)點”這個“萬能公式”。
只不過這一次,這些據(jù)點主要以資源點的定位和背景生態(tài)的一環(huán)來展現(xiàn),除了大型城池以外,并不會多少額外獎勵鼓勵玩家前往清理。
雖然玩家的家園中會一直刷出委托任務(wù),讓玩家前往其中的一些據(jù)點完成任務(wù),過后可以獲得建設(shè)家園和升級裝備的材料獎勵,但這些任務(wù)很少會要求玩家解決掉據(jù)點內(nèi)的所有敵人,大多只是拿個清單、順個東西,或者放倒其中一個人而已。
一般來說,裝備升級所需的材料并不算多,完成主線、支線或攻略城池時順便收集一些便已足夠,因此完成這些任務(wù)更多地是為了收集建設(shè)家園的材料,而提升家園等級則會為玩家?guī)砀嗟墓δ芎蛻?zhàn)略資源。
雖說不參與家園的建設(shè)并不會阻礙游戲的正常進行,但它畢竟是游戲中的一個較為重要的玩法和系統(tǒng),參與這項玩法肯定會讓游戲的舒適性提升不止一個臺階。
比如本作中新增的探子機制就允許玩家派遣去NPC各地收集目標情報,或者解鎖隱藏任務(wù),省去了玩家無目的到處亂跑的麻煩。
所以即使不長于造景擺花,我也建議你還是要花點時間去收集材料升級主要建筑,因為在升級之后,它們帶來的各種效果往往會讓玩家的各種行動事半功倍,不然僅憑初始家園提供的那點捉襟見肘的資源,用起來實在拮據(jù)。
不過玩家要是確實對家園提供的效果沒那么緊迫,那倒也不必須去清理地圖中的敵方據(jù)點。
一方面是因為這次游戲中沒有什么類似“解放進度”的參數(shù),來直白地逼迫著玩家去清據(jù)點;另一方面也是因為在時代大背景下,一場野外遭遇戰(zhàn)的小小勝利遠不能影響日本戰(zhàn)國的格局和形式。
——但“問號”還是不得不開的,因為里面不止有敵方據(jù)點,還有其他場景,包括提升角色技能等級上限的地點。
這些在打打殺殺之外的環(huán)節(jié),大概是想給玩家在不停跑圖的過程中,留下一些調(diào)劑節(jié)奏和休憩觀賞的空間。
糾結(jié)之干
而作為本作的主干,同時也是招來爭議聲最大的RPG內(nèi)容,則生得確實有點糾結(jié)——或者說是別扭。
作為首次采用雙主角的刺客信條作品,《影》終于跳出了“流水的刺客,鐵打的鷹”這一潛規(guī)則,將鷹眼視角的功能集成在了雙主角之一的女主奈緒江身上。
奈緒江在使用鷹眼視覺時,既可以直接看見各種資源、寶箱甚至是任務(wù)目標的具體位置,也可以透視墻壁看見一定范圍內(nèi)敵人的輪廓并標記之——前者男主在瞄準時也可以看見。
再結(jié)合上其修行過的刺客和忍者技巧,奈緒江可以依靠三種中近距離的輕型武器將敵人消滅于無聲之中,也可以利用多樣道具將他們玩弄于股掌之間。
比起奈緒江,男主彌助的功能則要單一得多,除了正面戰(zhàn)斗的能力更加出眾、身份比較顯赫以外,其他的能力都不比未經(jīng)訓(xùn)練的普通人強太多。
他夠使用八種主要武器中的五種,遠程近戰(zhàn)皆頗為精通,既能在遠處拉弓開槍,也能在近處依靠蠻力和體型壓制敵人,但無法爬上稍高一點的墻,或者在敵人周圍安靜地潛行。
為了更契合雙主角的差異化表達,游戲為主角使用的每種武器和不同身份都設(shè)置了單獨的技能樹,以供玩家選擇和構(gòu)筑最適合自己的玩法。
但正如上文提到的那樣,《影》將人物的等級和技能的等級上限進行了隔斷。
人物提升等級時雖然能夠提供技能點數(shù),但能解鎖技能等級上限的“知識位階”,卻需要通過單獨收集知識點數(shù)來提升。
這就需要玩家或者前往日本各地的寺院完成一些收集任務(wù),或者找到神社的幾個參拜點進行參拜,或者操控兩位主角完成各自的修煉,或者參加一些競賽活動獲得。
這種知識點數(shù)類的收集任務(wù),目標物品通常不會放得太遙遠,一般都跑不出建筑所占地的范圍,而且一找到位置就能直接拿到,玩家只消開啟鷹眼視覺囫圇一掃,莫約就能發(fā)現(xiàn)其中一兩個物品的所在地。
雖然其他的挑戰(zhàn)也和它一樣,并未強行給玩家制造難題,但想必也會有部分玩家并不中意這種粗暴限制成長上限,強制提高玩家養(yǎng)成成本的設(shè)計。
而且,我原本以為《影》中主角功能的鮮明分化,僅僅是塑造其差異化形象的一種方式,卻沒想到人物基礎(chǔ)性能的過大差異,讓玩家難以只操作一名角色就完成游戲的所有內(nèi)容。
同時,游戲中的一些謎題和任務(wù),也會限定玩家只能操控某個特定的主角才能推進,以此來強制玩家更換角色。
如果游戲中人物切換的速度是真正的無縫秒切也就罷了,但它的切換卻需要一次轉(zhuǎn)場加載。
在野外沒有切換限制還好,如若是在敵方的警戒區(qū)域,玩家還得先離開該區(qū)域切換人物,再找路跑回原處繼續(xù)。
當(dāng)然,玩家也可以選擇無視這些謎題和地點繼續(xù)進行游戲,因為它們畢竟不是主線,不需要必須去完成,但這或多或少都會對游戲的節(jié)奏產(chǎn)生影響,特別是對我這種舔圖派玩家來說,有東西卻拿不到,就是一種心理上的折磨。
幸好在主線流程中,這種設(shè)計出現(xiàn)的頻率相對較少,且得益于劇情的鋪墊,使得雖然一些段落仍會強制玩家使用特定主角進行,但這種強制轉(zhuǎn)換操控角色的突兀感并不太會讓人感到抗拒和出戲——只是玩家必須得偶爾復(fù)習(xí)一下另一個角色的節(jié)奏和手感。
在本作中,主線目標不會存在于平時的開放世界之中,而是只有在進入主線劇情時才會出現(xiàn),以防止玩家提前刺殺了目標,導(dǎo)致劇情無法展開。
換句話說,就是在刺殺每個主要目標之前,都要通過幾個前置任務(wù),為玩家引入目標的人物背景、行為動機、所處環(huán)境等等內(nèi)容的那一套公式依然沒有改變。
這既能讓他們死得明白,也能讓玩家殺得明白。
與之相對的則是各種支線設(shè)計。
本作確實一如宣傳所言,支線的接取不再像往常一樣死板,支線任務(wù)的目標會從一開始就存在于開放世界各處,無論玩家有沒有接到任務(wù),都能直接刺殺之。
當(dāng)然,如果接到了任務(wù)會更容易找到更多的線索來弄清事情的原委,說不定還能牽扯出其背后一個龐大的犯罪集團,并由此推理判斷其中每個主要成員的身份和地位,決定哪些該殺哪些不該殺。
至于接取的方式,可能就需要玩家在各處時刻留心百姓之間的竊竊私語、坊間流傳的小道消息,或者提升探子的情報能力了。
深固之根
被視為刺客信條系列根基的跑酷與刺殺,在本作中的表現(xiàn)也有好有壞。
前者在這棵櫻樹的團盤根錯節(jié)里,本是作為提供抗傾倒力的橫向之根而存在,但因為一些操作邏輯上的瑕疵,導(dǎo)致其效用并不明顯。
比如吸附功能帶來的亂跑亂跳和卡腳現(xiàn)象依然存在。
在跑酷過程中,玩家明明規(guī)劃好了路線,角色有時卻會跳到意料之外的地方,造成不必要的麻煩;而在戰(zhàn)斗中,角色也很容易突然打著打著,就被場景中的一些瓶瓶罐罐給攔住去路,或者跳上稍高一點的平臺就下不來了,需要單獨分心去按下跑酷鍵才能脫離。
即使拋開這些問題,經(jīng)過這么多作品的迭代和發(fā)展,刺客信條系列的跑酷玩法也早已定型,每代最大的不同大概只有背景環(huán)境和跑酷風(fēng)格的差異,很難再給玩家?guī)砀嗟男迈r感。
相比之下,刺殺玩法這個縱向之根,在不同樹下的生長方向、深度皆有所不同。
而在本作中,它可能在一個正確的方向上,延伸到了系列最深的深度,這主要歸功于敵人血條形式的改動。
在過去的作品中,刺殺這一攻擊形式要么是像真實的刺客那樣一擊必殺,要么是像神話三部曲那樣有刺殺傷害,而在《影》中,刺殺削減的是敵人血條的格子數(shù)量。
也就是說,無論敵人的等級有多高,只要他的血條格數(shù)小于玩家刺殺傷害的削減格數(shù),那么就是直接秒殺。即使敵人的血條格數(shù)大于玩家刺殺削減的格數(shù),也能減輕后續(xù)正面對戰(zhàn)時的血量壓力。
雖然這種毫無防備的敵人脖子被來上一刀后,還能生龍活虎戰(zhàn)斗的場面多少會讓人有點出戲,但至少這個設(shè)計,既保留了面對一般敵人時一擊必殺的瞬間刺激,提高了玩家清理雜兵的效率,還提供了面對強大敵人時的挑戰(zhàn)性,給予了玩家規(guī)劃博弈的策略深度,算是比較好地平衡了表現(xiàn)力和游戲性。
待放之苞
對了,本作最讓人意外的,是有關(guān)Animus的新玩法,姑且將它比作這棵樹上新生的花苞。
玩家只要玩過一部刺客信條,并將進度推進至現(xiàn)實線,相信就不會對Animus感到陌生。
這是刺客信條系列世界觀下的一種虛擬現(xiàn)實機器,可以閱讀其使用者的基因記憶且將其投影成一個三維世界,也就是說,幾乎所有刺客信條作品的歷史演繹都是在Animus的投影中發(fā)生的。
這個從游戲初代開始就貫穿全系列的重要元素,終于在《刺客信條:影》中更上一層樓,進化成了Animus中心。
在《影》發(fā)售后,玩家只要進入游戲,就能直觀地看見從公元前431年開始,到公元1579年為止的記憶時間軸。其中的內(nèi)容包括神話三部曲,以及《刺客信條:幻景》。此后所有的刺客信條系列作品,也將直接集成至該系統(tǒng)中。
玩家只要擁有這些游戲,就可以直接從這個界面啟動任意一部游戲。
而在游戲中,Animus中心則會發(fā)布類似于“肅清污染實體”之類的真系統(tǒng)任務(wù),完成后會給予“秘鑰點數(shù)”,用以直接從系統(tǒng)中兌換獨特的裝備獎勵等等。
同時,這些Animus系統(tǒng)要素也暗示著刺客信條系列現(xiàn)實故事線的發(fā)展走向,通過在不同的游戲中找到各種數(shù)據(jù)文件,玩家將可以拼湊出完整的現(xiàn)代劇情。
至于《刺客信條:影》,則會成為開啟一個全新故事的序幕。
結(jié)語
總而言之,《刺客信條:影》憑借其精雕細琢的畫面表現(xiàn)、動態(tài)的天氣與四季系統(tǒng),以及在光影技術(shù)上的革新,成功營造出兼具史詩感與沉浸感的開放世界。雙主角設(shè)計雖在差異化玩法上帶來新意,但角色切換的加載限制與部分強制操控段落仍略顯生硬。
游戲通過精簡探索內(nèi)容、設(shè)計生活化細節(jié)和深度打磨劇本等手段,試圖跳出“罐頭公式”的窠臼。雖并未完全擺脫育碧式開放世界的框架,卻在敘事深度與玩法多樣性上邁出了值得肯定的步伐。
然而,暗處細節(jié)的丟失、操作邏輯的瑕疵以及部分BUG的遺留,仍為游戲體驗蒙上了一層陰影,但這些不足并不能完全掩蓋本作的長處。
簡單來講,《刺客信條:影》的出現(xiàn)就像一場繽紛的落櫻,集全樹之營養(yǎng),造就了當(dāng)下之璀璨。
但這份易逝的璀璨所代表的,是新生抑或是枯萎。
全憑游人說道。
+極致的畫面表現(xiàn)力
+富有生機的生態(tài)塑造
+支線任務(wù)選擇自由
+游戲節(jié)奏起伏舒緩
-操作邏輯尚存瑕疵
-有強制切換角色環(huán)節(jié)
老虛和兔子不得不說的那些事
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畢竟,游戲應(yīng)該是明媚的。
從來沒見過這么抽象的策劃。
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