【先基建再戰(zhàn)斗】
“城市建設(shè)與拓展”一直都是《文明》系列的最核心的玩法,在《文明7》中這一玩法也發(fā)生些許變動,首先城市建設(shè)的基礎(chǔ)單位“勞工(建造者)”在單位生產(chǎn)列表中被移除,代替他們的是“發(fā)展城市”的機制。這個機制可以簡單理解為《文明6》中“城市建造”與“單元格拓展”的結(jié)合。城市發(fā)展到一定規(guī)模時會獲得一次“城市發(fā)展”的機會,玩家可以在未開發(fā)的地塊上放置新的建筑,并向外擴展城市的單元格范圍。
需要注意的是,除了玩家第一個建立是城市外,后續(xù)開拓者所建立的都是要比城市低一級的城鎮(zhèn),城鎮(zhèn)會將生產(chǎn)力轉(zhuǎn)化為金幣,且城鎮(zhèn)中的所有建筑設(shè)施都只能花費金幣建造。在之后的游戲過程中玩家也可以根據(jù)規(guī)劃發(fā)展需要,調(diào)整城鎮(zhèn)的發(fā)展重心,或者花費較多的金幣將城鎮(zhèn)升級為城市。
在城市發(fā)展的中后期,在城市已有的單元格范圍內(nèi)或許沒有合適的地塊進行建造,那么玩家也可以委派專家對已有地塊的建筑進行管理,獲得更高的資源收益。
“建筑堆疊”是本作新推出的建造機制,允許玩家在同一地塊上建造最多兩種建筑設(shè)施,隨著時代的更迭,游戲也允許玩家將新建筑建造在已經(jīng)放置兩種建筑設(shè)施的地塊上,以此來替代老舊落后的設(shè)施。若玩家在同一地塊上放置了兩種特定建筑,那該地塊會生成全新的融合建筑,為城市提供更加可觀的屬性加成。
在游玩過程中會遇到各種各樣的隨機事件,玩家需要從若干個解決辦法中選擇一種,根據(jù)選擇的不同玩家可能會獲得不同的收益獎勵,也有可能觸發(fā)需要玩家額外完成的支線任務(wù)。
△完成隨機事件后玩家有可能會獲得“領(lǐng)袖屬性點”獎勵,“領(lǐng)袖屬性”是領(lǐng)袖的局內(nèi)成長系統(tǒng),通過消耗屬性點點亮對應(yīng)分支的天賦樹來獲得豐富的加成收益效果
貿(mào)易也是城市發(fā)展的重要一環(huán),在本作中,玩家依舊需要通過訓(xùn)練或購買商人單位來建立貿(mào)易路線,不同于往作,在貿(mào)易路線建立后玩家不再是簡單獲得科技文化等基礎(chǔ)資源的加成,而是會獲取貿(mào)易終點市鎮(zhèn)改良的各種加成資源,如咖啡豆、玉、香料等等。其中一部分資源會在資源分配界面以選項卡的形式出現(xiàn),玩家可以將其插入到城市/城鎮(zhèn)的資源槽位中,提高對應(yīng)城市的資源獲取。這種資源分配的方式極大提高了玩家城市管理的自由度,讓玩家能更好地進行城市發(fā)展地規(guī)劃。
另外,對城市發(fā)展同樣貢獻很高的偉人在本作中不再是通過積累偉人點數(shù)獲取,而是與其他單位一樣需要生產(chǎn)訓(xùn)練獲得。更重要的是,只有部分文明勢力擁有解鎖偉人單位的專屬特色能力,所以在實際對局中,“偉人壟斷”的文明強度要比沒有偉人的其他文明高出很多,幾乎算是超模一般的存在。與6代相比缺少了與其他對手爭搶偉人的激烈競爭感,個人體驗下來認(rèn)為并不是一個合理的改動。
同樣,《文明7》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)也經(jīng)歷了重大變化,不再對單個單位進行升級,所有的經(jīng)驗值都集中在一個叫做“指揮官”的單位上。這個單位會在不同的時代中留存下來,并且將是戰(zhàn)場上最具影響力的單位。
指揮官允許玩家將一組士兵整合成一個單位,然后作為一個整體在大陸上移動,在準(zhǔn)備發(fā)動攻擊前,玩家可以將先前召集到一起的所有單位重新部署,因此指揮官最初的作用更像是一輛運兵車,但除此之外,指揮官周圍的單位進行戰(zhàn)斗會增加指揮官的經(jīng)驗值,指揮官等級提升后可以消耗點數(shù)進行很多有趣的升級,比如增加升級戰(zhàn)力和快速支援。這些特點無論陸軍、空軍和海軍指揮官中都是相同的。
伴隨著ai的優(yōu)化,《文明7》的戰(zhàn)斗較前作相比會更加具有策略性,攻防對拼的操作很有沙盒推演的味道,而且藉由時代更迭的機制,更迭到全新時代全新文明后會在各個市鎮(zhèn)留存基礎(chǔ)兵力,也能讓玩家“一直戰(zhàn)斗一直爽”,不會因為科技和兵力的落后而對戰(zhàn)斗望而卻步了。
不過目前的游戲ai中有相當(dāng)一部分堪稱戰(zhàn)狂級別的好戰(zhàn)分子,能從第一時代一直戰(zhàn)斗到第三時代,對于一些喜歡玩文化、科技的玩家來說并不算是件好事。
+領(lǐng)袖+文明自由組合驚喜連連
+一直戰(zhàn)斗一直爽
+引導(dǎo)系統(tǒng)較為出色
+時代更迭的設(shè)計能有效控制單局時長
-內(nèi)容較少容易枯燥
-交互設(shè)計非常糟糕
-UI有些粗糙
-偉人玩法不如前作
那個曾經(jīng)的彈幕文化,終究還是回不去了啊。
最關(guān)鍵的,誰?能想到看小電影也要發(fā)彈幕啊?
從元宇宙到AI,每當(dāng)新風(fēng)口出現(xiàn),總有一批"轉(zhuǎn)型勇士"帶著PPT勇闖天涯。