游戲史上都有哪些銷量突破千萬的好游戲?
長期以來,“什么才是好游戲的標(biāo)準(zhǔn)”一直都是玩家之間爭議不斷的話題,但是銷量毫無疑問是重要標(biāo)準(zhǔn)之一,也許曾有很多“叫好不叫座”的經(jīng)典,但幾乎沒有出現(xiàn)過“叫座不叫好”的情況,畢竟玩家花真金白銀支持最有說服力。目前來看如果一款游戲銷量突破1000萬套,就可以邁入到“超級大作”領(lǐng)域,不僅自身綜合品質(zhì)表現(xiàn)優(yōu)異,更是對整個(gè)業(yè)界有著長期深遠(yuǎn)影響。本期我們就來回顧游戲歷史上那些有著重要影響力的千萬級作品,看看這其中有沒有你還沒玩過的吧~
07.《GT賽車3》(Gran Turismo 3)
近些年來以《極限競速 地平線》為代表的休閑賽車游戲成為了玩家的最愛,而傳統(tǒng)擬真賽車逐漸淪為少數(shù)核心粉絲的追求,但在2001年發(fā)售的《GT賽車3》給人留下的印象依然深刻?!禛T賽車》最早在PS初代主機(jī)上推出,首部銷量就突破千萬,讓玩家感受到在3D多邊形技術(shù)條件下,模擬真實(shí)環(huán)境帶來的全新體驗(yàn)。來到PS2主機(jī)時(shí)代,本作原計(jì)劃同主機(jī)一起首發(fā),但以山內(nèi)一典為首的開發(fā)團(tuán)隊(duì)堅(jiān)持不斷優(yōu)化品質(zhì),事實(shí)證明一年多的時(shí)間沒有讓玩家白等,除了賽道環(huán)境和賽車細(xì)節(jié)等畫面表現(xiàn)進(jìn)化外,道路和天氣等自然效果也會(huì)對駕駛產(chǎn)生影響,各種數(shù)據(jù)和賽后統(tǒng)計(jì)回放也讓用戶有了比賽級別體驗(yàn)?!禛T賽車3》標(biāo)志著競速玩法從“游戲”進(jìn)化到“模擬”,成為了展現(xiàn)索尼主機(jī)硬件性能的標(biāo)桿產(chǎn)品,也將整個(gè)系列帶到新的巔峰,1498萬套的銷量極大促進(jìn)了PS2主機(jī)的普及。
06.《寶可夢 紅綠藍(lán)》(Pokemon Red/Green/Blue)
《寶可夢》系列在游戲歷史中最大的價(jià)值,那就是告訴了玩家“隨時(shí)隨地能玩的游戲究竟怎樣做好”,就連老玩家也難以列舉完全的歷代作品中,最值得一提的莫過于1996年發(fā)售的初代。本作可以說是為任天堂初代掌機(jī)Game Boy量身打造,在傳統(tǒng)JRPG基礎(chǔ)上進(jìn)行了改良,游戲場景以現(xiàn)實(shí)中日本為原型,大量收集養(yǎng)成元素的加入,使得整體節(jié)奏非常適合掌機(jī)用戶的碎片化時(shí)間,現(xiàn)如今眾多移動(dòng)游戲的玩法,或多或少都受到了《寶可夢》系列啟發(fā)影響,反過來也促進(jìn)了便攜游戲設(shè)備硬件發(fā)展,盡管分成不同顏色銷售被人詬病,但初代超過3100萬套的銷量表現(xiàn)不可撼動(dòng)。
05.《塞爾達(dá)傳說 曠野之息》(The Legend of Zelda Breath of the Wild)
《塞爾達(dá)傳說》系列曾多次對游戲發(fā)展起到重要推動(dòng)作用,像當(dāng)年《塞爾達(dá)傳說 時(shí)之笛》開創(chuàng)了3D動(dòng)作冒險(xiǎn)全新玩法,2017年3月發(fā)售的本作延續(xù)了“塞爾達(dá)必神作”口號,不僅銷量接近3000萬套,眾多媒體更是紛紛給出滿分評價(jià)。玩家在游戲中在廣闊世界中自由探索,通過豐富的武器和裝備完成各種任務(wù),真實(shí)互動(dòng)的物理系統(tǒng)帶來了挑戰(zhàn)性的謎題,借助Switch這個(gè)全新的硬件,讓玩家有機(jī)會(huì)隨時(shí)隨地體驗(yàn)傳統(tǒng)主機(jī)游戲,很多玩家只有這一款Switch游戲,甚至系列新作《王國之淚》推出后仍然選擇舊作,足以說明其巨大影響力。
04.《博德之門3》(Baldur's Gate 3)
要說2023年游戲界最大的黑馬,毫無疑問屬于《博德之門3》,官方宣布銷量已超過1500萬套,這個(gè)成績也許算不上最頂級,但是其帶來的影響遠(yuǎn)超銷量。在家用電腦普及早期,CRPG曾經(jīng)是玩家喜聞樂見的內(nèi)容,但在之后很長一段時(shí)間里陷入了沉寂,近些年來雖然有復(fù)蘇跡象,但始終缺少一個(gè)爆發(fā)點(diǎn)。比利時(shí)的拉瑞安工作室在開發(fā)出《神界原罪》等優(yōu)秀作品后,終于迎來了讓《博德之門》這個(gè)有著二十多年歷史品牌重生的機(jī)會(huì),通過精致的玩法創(chuàng)意,把“互動(dòng)”這個(gè)電子游戲最核心的元素充分展現(xiàn),而不是靠堆砌華麗的畫面聲音,無論是親身體驗(yàn)還是看視頻當(dāng)云玩家,《博德之門3》都能帶來無限的樂趣,未來還會(huì)對更多作品產(chǎn)生深遠(yuǎn)影響。
03.《使命召喚4 現(xiàn)代戰(zhàn)爭》(Call of Duty 4 Modern Warfare)
自從3D多邊形技術(shù)在游戲領(lǐng)域得到應(yīng)用以來,F(xiàn)PS玩法幾乎是每個(gè)硬件平臺(tái)不可或缺的內(nèi)容,經(jīng)典作品層出不窮,2007年發(fā)售的《使命召喚4 現(xiàn)代戰(zhàn)爭》,無論銷量還是口碑均可以稱得上代表。本作沒有采用以往FPS游戲中常見的科幻和二戰(zhàn)題材,而是以現(xiàn)實(shí)熱點(diǎn)沖突為原型,設(shè)計(jì)出原創(chuàng)故事和人物,這讓制作者有了更大的發(fā)揮空間,美軍和英軍兩條主線相互關(guān)聯(lián)從多個(gè)視角展現(xiàn)情節(jié),真實(shí)取景的切爾諾貝利回憶關(guān)卡更是被認(rèn)為是教科書典范級別。除此之外本作著力于刻畫人物,無論是以普萊斯、肥皂為代表的我方角色,還是像扎卡耶夫這樣的反派,都有著豐富的背景。這款游戲的銷量在FPS領(lǐng)域并不算最高,甚至也比不過系列后續(xù)作品,但正是從本作開始“互動(dòng)電影式體驗(yàn)”成為了游戲開發(fā)者紛紛追求的目標(biāo),更是成為了眾多玩家反復(fù)回憶的經(jīng)典。
02.《超級馬力歐兄弟》(Super Mario Bros)
任天堂的8位主機(jī)FC,算得上最具革命性的游戲硬件,沒有之一,而1985年9月發(fā)售的《超級馬力歐兄弟》,則是這臺(tái)主機(jī)乃至家用游戲最早的神作,雖然不是首發(fā)作品,但超過4000萬套的銷量表現(xiàn)可以說是整個(gè)FC的縮影。游戲的畫面表現(xiàn)和操作控制都達(dá)到了難以企及的高度,探索引導(dǎo)式關(guān)卡設(shè)計(jì)理念更是令人印象深刻,也正是通過本作,讓全球用戶在家中可以擁有頂級娛樂體驗(yàn),更是很多國內(nèi)小伙伴童年難以忘卻的回憶。
01.《黑神話 悟空》(Black Myth Wukong)
在很長一段時(shí)間里,國產(chǎn)游戲一直被玩家們嗤之以鼻,雖然曾有《傲世三國》、《決戰(zhàn)朝鮮》、《仙劍奇?zhèn)b傳》等口碑不俗的佳作,但也有《血獅》這種粗制濫造貽害多年的反面典型,加上近些年氪金手游流行,包括我在內(nèi)的很多玩家只能在海外尋找自己喜歡的純粹游戲體驗(yàn)?!逗谏裨?悟空》作為國產(chǎn)3A大作的先行者,在全世界范圍都掀起了一股熱潮,玩家更多對游戲自身品質(zhì)表示了高度認(rèn)可,而并非盲目跟風(fēng)的追隨情懷,其專業(yè)嚴(yán)謹(jǐn)?shù)奈幕瘍?nèi)核也帶動(dòng)了其它文旅產(chǎn)業(yè),相信在未來我們能夠看到更多的優(yōu)秀創(chuàng)意,讓游戲成為中國文化新的傳播載體。
游戲歷史上還有很多銷量達(dá)到千萬級的經(jīng)典作品,光是受眾人群這一點(diǎn)就足以說明其影響力,而超級大作的門檻也會(huì)隨著游戲文化的普及水漲船高,在更廣泛領(lǐng)域影響每個(gè)人的生活體驗(yàn)。
那么你們還覺得游戲史上有哪些千萬級銷量的游戲值得一試呢?歡迎在評論區(qū)分享你的推薦~
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