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玩了一個(gè)月絕區(qū)零,這游戲到底哪里出了問題?

2024-08-02 23:16:01    作者:碎碎念工坊    瀏覽量:加載中...

“《絕區(qū)零》太無聊了”。

這是我在《絕區(qū)零》公測當(dāng)天,看到的各大平臺(tái)熱搜。

游戲剛剛公測就出大節(jié)奏的例子其實(shí)還不少,就比如前陣子庫洛因?yàn)?ldquo;鳴式危機(jī)”不得不在《鳴潮》的1.1版本用龍鳳組合持續(xù)發(fā)力?!督^區(qū)零》的節(jié)奏看似沒那么夸張,但“無聊”卻代表著游戲的問題不是出于某種zzzq的立繪或者打擦邊的文案,而是它的核心要素“玩法”出現(xiàn)了某種程度的失誤。

經(jīng)過一段時(shí)間的游玩,我認(rèn)為《絕區(qū)零》的在玩法設(shè)計(jì)上存在一些問題,它不能單純用無聊概括,而是“好玩”的點(diǎn)要在你度過較為漫長的前期才能逐漸體會(huì)到。

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如果您覺得《絕區(qū)零》是史,那么可能我接下來的分析對你來說無非就是試圖區(qū)分它到底是巧克力味的史還是史味的巧克力,但我覺得站在玩家的角度分析一款游戲到底在哪里設(shè)計(jì)失誤其實(shí)是有必要的。

事先聲明:本期主要對《絕區(qū)零》的玩法,美術(shù)風(fēng)格以及引導(dǎo)機(jī)制進(jìn)行分析,難免帶有作者的主觀看法,同時(shí),文中存在與其他游戲的橫向?qū)Ρ龋靠钣螒蚨即嬖谄洫?dú)特的玩法與特性,某些優(yōu)秀的設(shè)計(jì)并不一定代表一款游戲能成為該領(lǐng)域的神作,同理,某些糟糕的機(jī)制也不一定代表這款游戲就是“依托答辯”,喜歡最重要,還請大家理性討論。

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先附上等級(jí),雖然不高但也是平均水平吧

ZZZ?AAA?

由于《絕區(qū)零》的英文名字叫Zenless Zone Zero,所以它也被簡稱為ZZZ,但由于游戲在開服當(dāng)天被人詬病過于無聊,因此也被調(diào)侃ZZZ是玩游戲玩睡著的意思。同理,因?yàn)樵陂_局戰(zhàn)斗中只需要在游戲中使用三個(gè)角色不停A怪即可通關(guān),“3A大作”的諷刺也是撲面而來。

而我認(rèn)為,說AAA的肯定不至于,ZZZ倒是有可能的。

《絕區(qū)零》的戰(zhàn)斗體驗(yàn)尚可,說游戲只能A人屬實(shí)有失偏頗,事實(shí)上,游戲不僅可以通過切人彈刀或觸發(fā)極限支援,每個(gè)人物還對應(yīng)豐富的連招機(jī)制,比如開服最猛的冰隊(duì),狼叔萊卡恩負(fù)責(zé)快速擊破,蒼角加傷,鯊魚妹艾蓮則是依靠被動(dòng)打爆發(fā),每個(gè)三人小隊(duì)之間需要很多細(xì)節(jié)的搭配才能打出足夠多的傷害。而且,在解鎖家用VR裝置后,玩家也能在角色練習(xí)中學(xué)到更多的連招玩法,11號(hào)如何伴隨瑪卡巴卡打出刀刀烈火,鯊魚妹怎么快速觸發(fā)冰傷,這些都不是單純平A那么簡單的事情。

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AAA有點(diǎn)夸張,但ZZZ卻也是事實(shí),那么為什么《絕區(qū)零》會(huì)讓人昏昏欲睡呢?我認(rèn)為有幾點(diǎn)原因。

第一是游戲上線前鋪天蓋地的宣發(fā),這就導(dǎo)致大量用戶抱著試一試的心態(tài)下載游戲,其中不乏有魂類大手或動(dòng)作游戲愛好者,在打完前期教程后發(fā)現(xiàn)游戲爽度是有,但難度基本就是寶寶巴士,于是怒罵米忽悠這次做得根本不是動(dòng)作游戲。

動(dòng)作游戲的定義非常寬泛,只要游戲中涉及到動(dòng)作對抗橋段都可稱之為動(dòng)作游戲,《死亡擱淺》的標(biāo)簽中也有動(dòng)作,況且一款依舊采用手游機(jī)制的游戲注定要為大量小白用戶做出割舍,我還記得去年的《最終幻想16》就因?yàn)橹圃焖c(diǎn)而下調(diào)難度引起大量老玩家的不滿,而這次《絕區(qū)零》讓許多動(dòng)作小白“玩得爽”就有可能讓部分資深玩家“玩不爽”。

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那么,非硬核玩家就一定玩得爽了吧?

還真不是。

這也是《絕區(qū)零》挨罵的第二個(gè)原因,制作人非要在動(dòng)作中穿插大量的“走格子”玩法?!督^區(qū)零》前期的游玩體驗(yàn)基本就是這樣的——剛剛打兩下敵人,切個(gè)角色彈刀,忽然發(fā)現(xiàn)戰(zhàn)斗已經(jīng)結(jié)束了,然后就是在一堆小方塊中找到正確的路到達(dá)終點(diǎn)。如果走兩下也就算了,偏偏玩家每動(dòng)兩步,就會(huì)觸發(fā)無法跳過的劇情或其他角色語音,而這個(gè)時(shí)候玩家的游戲節(jié)奏就會(huì)被硬生生打斷,體驗(yàn)感非常差。

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這一大塊擱誰誰不迷糊

在通關(guān)了《絕區(qū)零》1.0版本全部的主線劇情后,我可以很負(fù)責(zé)任的說這個(gè)走格子的玩法其實(shí)設(shè)計(jì)得確實(shí)不錯(cuò),畢竟制作組在這個(gè)看似簡陋的玩法里加入了追逐、塔防、推理破案,甚至還有類似《阿卡姆騎士》的事件回溯或《2077》里的超夢體驗(yàn),可以說走格子玩法幾乎與游戲的劇情演繹息息相關(guān),甚至在第三章的走格子里,我隱約有種玩《路易吉鬼屋》的感覺,用手電照鬼魂這個(gè)設(shè)定玩起來很有意思,可以說這個(gè)走格子什么都好,就有一個(gè)問題——

它跟游戲的戰(zhàn)斗根本不搭啊!

在部分硬核玩家已經(jīng)對游戲難度嗤之以鼻的時(shí)候,你還給那些選擇繼續(xù)游玩的玩家加入一個(gè)走格子的玩法,可以說每次剛漸入佳境的時(shí)候,那些瑣碎的場外因素都要來“硬控”一下玩家。

這兩個(gè)原因造成了《絕區(qū)零》兩頭不討好,播片游戲不是不行,《女神異聞錄》系列在前期也有大量的播片和教程打斷游戲的戰(zhàn)斗,但玩家們首先被jrpg這個(gè)標(biāo)簽吸引,已經(jīng)做好了看劇情和慢節(jié)奏這樣的心里建設(shè)。而《絕區(qū)零》一方面想要吸引更多動(dòng)作游戲小白入坑,另一方面又希望保留一些jrpg傳統(tǒng)播片和慢節(jié)奏的特色,這就注定在用戶取舍和玩法創(chuàng)新上造成很大的割裂感。

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游戲里的代理人劇情做得都挺有意思,小不點(diǎn)的劇情里的資本家反派甚至可以做完壞事全身而退

難度適中的戰(zhàn)斗,玩法豐富的走格子,jrpg式的演繹播片,每個(gè)模塊單拎出來都有不錯(cuò)的質(zhì)量,但模糊的定位,割裂的玩法設(shè)計(jì)以及大水漫灌的宣發(fā)導(dǎo)致游戲本身注定遭受無數(shù)的謾罵。

打個(gè)比方,這玩意兒它就好比阿三做菜,每種配料看起來都很棒,但神奇的是他們每次都能通過詭異的烹飪技巧讓這道菜的賣相一言難盡。

你怎么把答案略也抄上了?

雖然這部分的標(biāo)題是“抄”,但這個(gè)抄在這里絕不是抄襲的意思,咱們讀書人的事能叫抄襲嗎?那叫借鑒!

《絕區(qū)零》不僅借鑒了米哈游自家的游戲套路,也從許多優(yōu)秀的作品中取經(jīng),可以說是近幾年來最能融梗的游戲作品之一了。但這究竟是好事還是壞事呢?咱們展開來說。

先說說米哈游自家的事吧,經(jīng)常逛游戲論壇或玩過米游全家桶的玩家肯定不難發(fā)現(xiàn),沒錯(cuò),《絕區(qū)零》無論是付費(fèi)模式、貨幣系統(tǒng)、養(yǎng)成材料還是裝備都和崩原是一個(gè)套路。

先不評(píng)價(jià)這個(gè)系統(tǒng)的好壞,畢竟七八年前年前我在《魔靈召喚》或《陰陽師》里刷魂土的時(shí)候,養(yǎng)成也就大概是這么個(gè)套路,移動(dòng)端的游戲廠商出于在線率和養(yǎng)成難度方向的考慮,勢必不能像單機(jī)游戲一樣讓你那么快畢業(yè),況且這套系統(tǒng)翻車率極低,這么多年下來許多大廠都這么干,人也沒必要再做費(fèi)力還有可能不討好的事。拋開移動(dòng)端不談,游戲界的趨勢大抵如此,這就像育碧開始把神話三部曲里做成罐頭,那CDPR也開始在地圖加問號(hào),Sucker Punch在對馬島里也弄一堆搜集,你正要罵街,發(fā)現(xiàn)Avalanche Software都把哈利波特這個(gè)IP整成鯡魚罐頭了。它可能沒那么好吃也沒那么創(chuàng)新,但它穩(wěn)啊,穩(wěn)就是版本唯一的答案。

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驅(qū)動(dòng)盤,圣遺物,御魂,聲骸,怎么叫都行

但話又說回來了,如果你想學(xué)人穩(wěn)賺不賠,那么人家當(dāng)年挨過的罵,你該忍也得忍著。剛才我們已經(jīng)提到了玩法的割接導(dǎo)致《絕區(qū)零》挨罵,那么沿用自家設(shè)定這個(gè)行為(尤其是米池)就更容易讓游戲背上“工業(yè)級(jí)廢料”這個(gè)罵名了。

好在米哈游抗壓能力一直是可以的,這點(diǎn)我絲毫不擔(dān)心。

場內(nèi)因素說完了,咱們說說場外因素吧。

毫無疑問,《絕區(qū)零》里借用了太多知名作品的設(shè)定或梗,首先是繩匠這個(gè)設(shè)定。類似盜墓作品中牽繩子的人,通常盜墓客都是兒子下洞父親牽繩,這是由于當(dāng)雙方身份反過來時(shí),一旦發(fā)生意外,兒子通常因?yàn)樽运蕉?dú)自逃命放棄救援。在游戲里也是一樣,空洞是吞噬城市的災(zāi)難,卻也隱藏著盜洞客們夢寐以求的財(cái)寶,而作為繩匠的主角起到的是引路人的作用,就像盜墓一樣,他們之間必須要有足夠信任的關(guān)系。

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還有許多作品臺(tái)詞的借鑒,比如狡兔屋的比利評(píng)價(jià)妮可的那句“明明是我先來的”是致敬《白色相簿2》里的名場面,芭萊大廈外面的外賣袋子里有一只人手的蠟制標(biāo)本,這是《JOJO不滅鉆石》里吉良吉影的相關(guān)橋段,正是因?yàn)槟缅e(cuò)了斷手的袋子這個(gè)殺人魔才最終被發(fā)現(xiàn)。維多利亞家政的萊卡恩設(shè)定很像《黑執(zhí)事》里的塞巴斯蒂安,除此之外,還有石頭門和毒師的彩蛋,越玩下去越能感覺《絕區(qū)零》是在梗里做了個(gè)游戲。

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這些彩蛋一旦發(fā)現(xiàn)就是妥妥的正向反饋,但除了這些有趣的梗之外,《絕區(qū)零》還徹底沿用了《女神異聞錄》中的畫風(fēng)與每日更替的設(shè)定。前面我們說到“走格子”屬于在戰(zhàn)斗上硬卡了玩家一手節(jié)奏,而這個(gè)日程的刷新簡直荒謬到了無厘頭的程度,要知道,《女神異聞錄》系列作品都采用校園日常搭配迷宮戰(zhàn)斗的方式,日期刷新不僅關(guān)系到學(xué)校的寒暑假及特殊事件,更涉及到玩家刷coop和迷宮ddl等與戰(zhàn)斗相關(guān)的要素。

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這個(gè)時(shí)間設(shè)定實(shí)在是太多余了

但《絕區(qū)零》在這點(diǎn)上做到了什么呢?什么都沒有!玩家在完成幾個(gè)任務(wù)或打通幾個(gè)副本后,時(shí)間就會(huì)流逝,系統(tǒng)會(huì)提示主角上床入睡,除此之外沒有任何觸發(fā)劇情。不僅如此,這套系統(tǒng)還讓刷好感與完成部分委托變得更加困難,可以說,《絕區(qū)零》試圖抄那些優(yōu)秀作品的答案,這無可厚非,但你也不能直接生搬硬套吧?

并不合格的繩匠

雖然絕區(qū)零和《鳴潮》是兩種完全不是一個(gè)類型、甚至不在一個(gè)賽道上的游戲,但是由于公測時(shí)間比較接近,又趕上之前“原末鳴初”的那個(gè)梗,很多人不自覺把這兩款游戲做對比。這兩款游戲我從開服玩到現(xiàn)在,別的先不說,它們都存在一個(gè)共同的問題,那就是團(tuán)隊(duì)在引導(dǎo)上的設(shè)計(jì)失誤。

以箱庭為主《絕區(qū)零》和以大世界探索為主的《鳴潮》在地圖引導(dǎo)上犯了相反的錯(cuò)誤。首先說下《鳴潮》吧,它的地圖本身就存在極大的設(shè)計(jì)缺陷,很難想象在2024年一款網(wǎng)絡(luò)游戲在多層地圖的繪制上還和十年前的游戲一樣簡陋,我甚至回憶起了在《最終幻想14》里初入沙都和海都的那種絕望與無奈,不僅目標(biāo)高低難分,而且許多岔路和山洞口都被很好的隱藏了起來,繞了半天路發(fā)現(xiàn)自己走到相反的方向,對新人玩家來說這非常打消積極性。

《絕區(qū)零》的箱庭設(shè)計(jì)使它犯了與《鳴潮》相反的錯(cuò)誤,它把過多的素材投入極其有限的空間,這就導(dǎo)致在前中期游戲只能通過大量任務(wù)引導(dǎo)玩家一次又一次在有限的狹小空間內(nèi)重復(fù)賽博鬼打墻的過程,本身過于重復(fù)的角色養(yǎng)成就令人感到疲憊,而重復(fù)繁瑣的引導(dǎo)與過多的黑屏加載(致敬《星空》)讓玩家一直機(jī)械性的重復(fù),肯定會(huì)感到無比憋屈。

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看著很多地方,實(shí)際上走兩步就到了

兩者由于游戲性質(zhì)的不同在地圖引導(dǎo)上出現(xiàn)了不同程度的失誤,而在UI設(shè)計(jì)上可以說是臥龍鳳雛,《鳴潮》的UI幾乎復(fù)刻了《原神》,但可笑的是《原神》是可以直接喚出二級(jí)菜單的,《鳴潮》卻不行。

《絕區(qū)零》倒是沒有犯這個(gè)錯(cuò)誤,但是它的UI設(shè)計(jì)依舊糟糕,而且是另一種極端:我不知道有多少玩家在戰(zhàn)斗配隊(duì)時(shí)沒有注意到右邊的確定按鈕,或是在分辨驅(qū)動(dòng)盤的時(shí)候費(fèi)了很大的力氣(《鳴潮》的聲骸在一開始區(qū)分屬性時(shí)也比較費(fèi)眼睛)。

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誰第一次就找到這個(gè)確定的選項(xiàng)了?

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更有意思的是《絕區(qū)零》的退出游戲的按鍵也被很好地隱藏起來,不知道是不是米哈游想讓玩家多體驗(yàn)一會(huì)兒他們的游戲,反正我看到有人整活出《絕區(qū)零》的退出游戲教程時(shí)的確不厚道地笑了。

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《絕區(qū)零》在戰(zhàn)斗引導(dǎo)方面表現(xiàn)尚可,第一章的死路屠夫幾乎就是非常稱職的彈刀教練,而到了第三章的雙生舞伶在進(jìn)攻欲望和變招方面都實(shí)現(xiàn)了多維進(jìn)化。如果這時(shí)玩家沒有強(qiáng)化自己的驅(qū)動(dòng)盤,應(yīng)該會(huì)感到有些壓力。不過有些戰(zhàn)斗技巧依舊需要玩家自行摸索,比如特殊技在非強(qiáng)化狀態(tài)下仍可釋放這個(gè)基礎(chǔ)功能居然是我自己瞎按出來的,這么重要的功能游戲內(nèi)居然沒有過多指引。

地圖引導(dǎo)和UI布局都不太涉及游戲的核心玩法,但卻很考驗(yàn)設(shè)計(jì)者的功底,引導(dǎo)的失誤反應(yīng)了設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)的經(jīng)驗(yàn)不足,但好在這些問題還是可以改進(jìn)的。

未來可期還是未來可寄?

《絕區(qū)零》在我眼里是一部充滿矛盾的作品,它既有著創(chuàng)新的外表卻又流淌著米氏迂腐的血。頂尖的美術(shù)設(shè)計(jì)與配樂難以掩蓋它設(shè)計(jì)上致命的缺陷。它對不同類型的玩家分別制造了不同程度的障礙,這就導(dǎo)致它會(huì)勸退非常大一部分?jǐn)?shù)量的玩家。

目前來看《絕區(qū)零》的核心問題需要經(jīng)過數(shù)個(gè)大版本才能得到改善,究竟是生存還是毀滅,這個(gè)問題最終還是要拋給玩家,我也會(huì)同大家一起,見證這個(gè)問題的答案。

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游戲名稱:絕區(qū)零

登陸平臺(tái):PC、IOS/Android、PS5

綜合評(píng)分:7/10

推薦人群:喜歡ZZZ的美術(shù)、想要體驗(yàn)輕松上手動(dòng)作游戲的玩家

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-END-

關(guān)注“碎碎念工坊”,每天分享好游戲,從此告別游戲荒!

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