跟不上時代的表現(xiàn)力
雖然對于白玉京這個小廠工作室來說,玩家們確實不應(yīng)該對其技術(shù)力上抱有太高要求。但國內(nèi)游戲行業(yè)距今已經(jīng)發(fā)展了二十余年,在《下一站江湖2》中仍能看到非常古老的游戲畫質(zhì),粗制濫造的3D畫面,甚至游戲地圖都可以合理懷疑是不是搬用的某網(wǎng)游設(shè)計初稿。更令人不解的是人物對話時的立繪,AI的填充痕跡十分明顯,直接使用了生成的人物圖像,非常的突兀。造成這樣的主要原因就在于AI生成的圖像與游戲的武俠藝術(shù)風(fēng)格明顯不一致,導(dǎo)致視覺上的令人不適,AI生成的圖像又存在質(zhì)量參差不齊的問題,特別是在細(xì)節(jié)處理、表情自然度和整體協(xié)調(diào)性方面。
游戲動作玩法從一代的回合制轉(zhuǎn)為了即時戰(zhàn)斗,但從本作武功招式的表現(xiàn)力上來看,只能說僵硬又無力,動作設(shè)計像是十幾年前的網(wǎng)游,跳起來做幾個雜技,配上一些炫酷的光影效果,任何招式打在敵人身上都沒有拳拳到肉的實感,更像是兩隊人馬在一起尬舞。并且游戲是沒有鎖定機(jī)制的,游戲中的戰(zhàn)斗轉(zhuǎn)向完全依賴于鏡頭的生硬反轉(zhuǎn)。整個游戲戰(zhàn)斗的操作、轉(zhuǎn)向、打擊感做的真就是不忍直視,個人建議還不如做回一代的回合制戰(zhàn)斗,更不用說和隔壁《龍信2》、《只狼》這樣的動作游戲比了。
底層架構(gòu)影響游戲體驗
整個《下一站江湖2》想給玩家展示的東西太多了,反而忽略了整個游戲的底層架構(gòu)。游戲似乎過于強(qiáng)調(diào)其內(nèi)容的豐富而連最基本的游戲動作都沒調(diào)整好,你可以在游戲中發(fā)現(xiàn)角色進(jìn)行某些動作(如上樓梯)時,出現(xiàn)了雙腳騰空等不自然的現(xiàn)象。游戲中的物理交互存上的問題更大,例如騎馬跳崖時,馬匹能夠變成滑翔狀態(tài),完全違背了物理規(guī)律,雖說是個武俠世界,但要是缺少了動作游戲該有的重量感,確實會影響到游戲的真實感。
最令人受不了的還要屬游戲中的日夜交替系統(tǒng),四個時間段的時間交替沒有做自然過渡效果,而是直接切換閃眼,尤其是在長時間游戲后,這種快速的光線變化會對眼睛造成明顯的壓力,導(dǎo)致視覺疲勞。強(qiáng)烈建議在日夜交替之前給玩家一些提示,比如通過游戲內(nèi)的時鐘或者環(huán)境提醒一下玩家,不然真的容易被閃瞎。
諸如此類的底層架構(gòu)問題還有很多,包括很多BUG和優(yōu)化問題都遭到了玩家們的詬病,好在沒有致命BUG(例如壞檔等)對游戲體驗影響比較大的問題,游戲經(jīng)常莫名其妙的卡頓也在能忍受的范圍內(nèi)。
到自助洗車店,品百態(tài)人生。
GHS還是第一生產(chǎn)力
網(wǎng)絡(luò)炫富的上半場已經(jīng)過去,現(xiàn)在到來的是賽博哭窮下一階段。