二十年前你是業(yè)界最強(qiáng),二十年后王冠毫無(wú)褪色
如果要評(píng)選《20世紀(jì)最難忘的游戲記憶》,不同游戲類型的玩家想必會(huì)有各自風(fēng)格的不同答案,但是對(duì)于RPG玩家來(lái)說(shuō),我相信答案應(yīng)該會(huì)比較一致。最難忘的記憶,是蓋亞星球和魔晄都市如夢(mèng)似幻的蒸汽朋克風(fēng)情,是兩小無(wú)猜的克勞德和蒂法面對(duì)星空許下貫穿一生的約定,是紅顏知己愛(ài)麗絲突如其來(lái)的無(wú)限遺憾,是反英雄薩菲羅斯站在火海中那無(wú)情背后潛藏著無(wú)盡悲哀的身影,是赤紅十三站在米德加遺址之上背負(fù)著百年孤獨(dú)所見(jiàn)證的滄海桑田。
是的,這一切足以載入史冊(cè)的名場(chǎng)面,都來(lái)自于20世紀(jì)JRPG游戲的GOAT級(jí)別代表作《最終幻想7》。如果說(shuō)那個(gè)時(shí)候的史克威爾用FF7向所有玩家證明了,能夠讓JRPG發(fā)揚(yáng)光大真正走向世界的就是他們。那么時(shí)隔二十多年橫空出世的《最終幻想7重制版》將會(huì)再次向世界證明,能夠在這個(gè)世紀(jì)義不容辭重振JRPG榮光的依然還是史克威爾——尤其是在前幾天重制版第二部作品《最終幻想7:重生》發(fā)售之后,這個(gè)答案讓我更加深信不疑。
沒(méi)有男人能拒絕這樣的蒂法,沒(méi)有玩家能拒絕這樣的游戲
《FF7重生》的故事緊接著四年之前的第一章結(jié)尾,克勞德和伙伴們從神羅公司殺出了一條血路,踏上了尋找薩菲羅斯的旅途,也由此開始造訪蓋亞星球的其他地區(qū)。本作的地圖嚴(yán)格來(lái)說(shuō)并非開放世界模式,而是在劇情過(guò)渡之后允許利用傳送回頭探索的機(jī)制,準(zhǔn)確定義應(yīng)該是分區(qū)域的開放式箱庭設(shè)計(jì)。但是即便如此,地圖面積依然很大,只有先捕捉和馴服陸行鳥才方便玩家進(jìn)行全面的探索,而且每個(gè)地區(qū)都潛藏著豐富的收集要素和任務(wù)挑戰(zhàn),包括道具制作配方、區(qū)域信息報(bào)告、召喚獸祠堂等功能各異的新內(nèi)容,更難能可貴的是探索和劇情有著緊密聯(lián)系,比如每個(gè)地區(qū)的古代遺物任務(wù)都附帶了豐滿的支線故事。
如果是沒(méi)有玩過(guò)原版從第一章才開始入坑的新玩家,玩到這里你必然會(huì)驚訝原來(lái)除了結(jié)構(gòu)復(fù)雜的米德加以外,這個(gè)游戲居然別有洞天存在如此廣闊的舞臺(tái)。
在這場(chǎng)新的冒險(xiǎn)旅程中,主角團(tuán)將會(huì)迎來(lái)更多伙伴的加盟,包括粉絲熟悉的神獸赤紅十三和女忍者尤菲等老朋友,他們并不只是可靠的戰(zhàn)斗力,根據(jù)故事發(fā)展,主線會(huì)有一些主角團(tuán)分頭探索的流程,因?yàn)椴僮鹘巧母鼡Q,玩家將會(huì)體驗(yàn)到伙伴們各自的特色行動(dòng)機(jī)制,比如蒂法的鉤繩槍,赤紅十三的飛檐走壁,巴雷特一邊開火一邊突破包圍網(wǎng)的越野礦車等等,帶我們游歷蓋亞大地上不同地區(qū)的風(fēng)土人情。
從熙熙攘攘卻祥和安寧的卡姆鎮(zhèn)集市,到生機(jī)勃勃一望無(wú)際的格拉斯蘭自然區(qū),再到騎著平衡車自由自在地閑逛充滿歡樂(lè)的太陽(yáng)樂(lè)園,加上濕地、草原、牧場(chǎng)等豐富的場(chǎng)景,如果愿意犧牲一點(diǎn)幀數(shù)而選擇畫質(zhì)模式游玩,完整特效的景色更會(huì)美得讓你如癡如醉。我敢這樣打包票,就如同沒(méi)有任何男人能夠拒絕蒂法的魅力一樣,也沒(méi)有RPG玩家能夠拒絕在《FF7重生》如此精致的幻想世界里,來(lái)一場(chǎng)酣暢淋漓的冒險(xiǎn)旅程。
但要論本作最有趣最歡樂(lè)的元素,還是要數(shù)豐富多彩的小游戲設(shè)計(jì),原版FF7在當(dāng)年就以別出心裁的小游戲驚艷于世,這個(gè)光榮傳統(tǒng)到了重制版自然也不會(huì)被史克威爾所忽略。除了第一章的破壞箱子、仰臥起坐等內(nèi)容悉數(shù)保留之外,現(xiàn)在又新增了十多種小游戲,比如關(guān)卡多變難度遞增的陸行鳥賽跑和海盜船射擊、策略性極強(qiáng)的女王之血卡牌、用十幾個(gè)鍵位聯(lián)合演奏FF7原版BGM的鋼琴音游,每一個(gè)都是可玩性十足,讓我沉醉在其中幾乎無(wú)心追趕主線進(jìn)度——薩菲羅斯是誰(shuí)?不認(rèn)識(shí),別妨礙我打女王之血謝謝。
無(wú)法忘卻的回憶以全新面貌重現(xiàn),即便命運(yùn)改變我們依然還會(huì)相遇
當(dāng)然,我知道很多新玩家都是因?yàn)榈俜ǖ某鋈Χ矫肟?,這其中必然存在不少養(yǎng)成黨和CP黨,幸好本作依然存在親密度的設(shè)定以滿足他們胃口,更何況原版令人難以忘懷的金蝶約會(huì)也將重現(xiàn)。與意中人在摩天輪互訴衷腸的場(chǎng)面至今讓我回味,不過(guò)呢這一切都需要親密度作為前提,如果所有女主的親密度都不夠高,留給你的恐怕就只有人獸向的赤紅十三和基友向的巴雷特了。
什么?你說(shuō)你不好這一口?
那就務(wù)必記住提升親密度的方法,除了找伙伴聊天、選擇合適回答、完成支線任務(wù)等方式以外,還有一些互動(dòng)行為也可能產(chǎn)生影響,其中甚至包括服裝的選擇——是的你沒(méi)聽(tīng)錯(cuò),我頻繁給蒂法和愛(ài)麗絲換裝,其實(shí)都只是為了能跟她們一起逛逛公園,真的完全沒(méi)有其他想法。
在劇情方面,前作就已經(jīng)特意增加了許多配角的戲份與塑造,本作也沒(méi)有叫玩家失望,比如赤紅十三、凱特西、巴雷特等伙伴都有著比原版更大篇幅的刻畫,讓我們可以更深刻地去理解這些老朋友不為人知的一面。
但要說(shuō)最令人牽腸掛肚的關(guān)鍵環(huán)節(jié),莫過(guò)于多重世界線之下扭轉(zhuǎn)宿命的可能性。
相信老粉絲在第一章赤紅十三揭露《命運(yùn)守護(hù)者》菲拉的存在時(shí),就已經(jīng)察覺(jué)到端倪。如同幽靈一般的菲拉屢次出現(xiàn)在關(guān)鍵節(jié)點(diǎn),對(duì)待主角團(tuán)時(shí)而阻擾時(shí)而伸出援手,似乎在有意操控情勢(shì)發(fā)展。通過(guò)薩菲羅斯和愛(ài)麗絲的明確提示,以及跟三個(gè)靈體菲拉的對(duì)決,我們得知重制版確實(shí)引入了世界線交錯(cuò)的概念,不但扎克斯因?yàn)楹?yīng)得以生還,而且他還在意念之中與我們擦肩而過(guò),甚至劇情走向跟2005年的外傳CG電影《圣子降臨》也隱約產(chǎn)生了聯(lián)系,這就讓大家爛熟于胸的FF7原版劇情在本作充滿了巨大變數(shù)——菲拉的終極目標(biāo)到底是什么?存活下來(lái)的扎克斯會(huì)給主角團(tuán)帶來(lái)多大影響?愛(ài)麗絲原有的命運(yùn)是否可能被改變?重制版的劇本會(huì)不會(huì)將FF7所有相關(guān)作品的內(nèi)容連成一線?
雖然我們并不方便在此劇透,而且這些懸念也不會(huì)全部在《FF7重生》正式揭曉,畢竟整個(gè)FF7的重制計(jì)劃還沒(méi)有到收尾階段,但我完全能從中感覺(jué)到制作組的良苦用心——好的故事也許因?yàn)楸瘎〔欧Q得上經(jīng)典,但是即便觀眾時(shí)隔多年依然難以釋懷,也不會(huì)有人希望簡(jiǎn)單粗暴地去改編已成經(jīng)典的結(jié)局,所以通過(guò)世界線變動(dòng)的方式,為意難平的玩家創(chuàng)造彌補(bǔ)遺憾的可能性,等于將改寫劇本的鋼筆通過(guò)游戲方式交到讀者手上,同時(shí)也對(duì)原版劇情保持了最大的尊重,如此精妙的編劇思路實(shí)在讓人拍案叫絕。
戰(zhàn)斗深度和互動(dòng)性提升,聯(lián)手作戰(zhàn)展現(xiàn)雪崩精神
《FF7重生》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)繼承了第一章即時(shí)制動(dòng)作+回合制指令的雙重操作,這種設(shè)計(jì)兼顧了快節(jié)奏玩家和回合制老粉絲的需求,如今在前作基礎(chǔ)上做出了很棒的提升。首要亮點(diǎn)就是角色個(gè)性的進(jìn)一步強(qiáng)化,大家都或多或少得到了新的特色能力,比如克勞德的閃避斬已經(jīng)成為默認(rèn)技能,強(qiáng)擊模式還可以升級(jí)連斬段數(shù)而擁有更強(qiáng)的威力;愛(ài)麗絲可以發(fā)動(dòng)多種魔法陣,提供增益的同時(shí)還能進(jìn)行傳送,戰(zhàn)術(shù)靈活性極大;同時(shí)所有隊(duì)員都具備不需要消耗MP的屬性攻擊,雖然傷害不高但依然可以屬性克制打出HEAT破防,這也是團(tuán)隊(duì)配置不利時(shí)打開局面的一種有效手段。
其次是操作空間的進(jìn)一步擴(kuò)大,可能因?yàn)橹谱鹘M不想玩家依賴具備無(wú)敵時(shí)間的套路,所以閃避的效果跟前作一樣不盡人意,幸好本作加入了精防系統(tǒng),在攻擊判定時(shí)機(jī)按下防御鍵,即可無(wú)傷化解敵人攻擊,它對(duì)于赤紅十三這樣擅長(zhǎng)防守反擊的角色往往可以收獲奇效,喜歡極限操作的高手也有了展現(xiàn)水準(zhǔn)的機(jī)會(huì)。不過(guò)不知道是不是為了刻意突出精防的價(jià)值,本作某些精英怪貌似附帶自動(dòng)擋格和反擊,無(wú)腦猛攻往往事倍功半,逼著你盡可能保持精防,然后再找機(jī)會(huì)破盾才能給它來(lái)一波足量輸出。
然后就是前作隊(duì)友AI讓人有點(diǎn)不爽的戰(zhàn)斗劃水狀況,本作中其實(shí)沒(méi)有明顯改善,但我理解在這種戰(zhàn)斗系統(tǒng)下,很難把控玩家操作和AI隊(duì)友之間的平衡,如果AI行動(dòng)過(guò)于積極也會(huì)削弱玩家的體驗(yàn)。不過(guò)制作組給出了另一套解決方案,那就是聯(lián)手行動(dòng)——戰(zhàn)斗中按下防御鍵的同時(shí)可以與伙伴使用聯(lián)手動(dòng)作,這種動(dòng)作包括攻擊、防御、反擊等類型,而且它不消耗ATB能量。觸發(fā)ATB行動(dòng)又可以積攢聯(lián)手能量,當(dāng)能量足夠便可發(fā)動(dòng)聯(lián)手能力,不但有華麗的動(dòng)作演出,而且同時(shí)具備傷害輸出和團(tuán)隊(duì)BUFF的效果,比如克勞德與愛(ài)麗絲的魔幻綻放,可以暫時(shí)提升極限招式的等級(jí)。
此外聯(lián)手行動(dòng)還有一個(gè)特別的使用時(shí)機(jī),就是戰(zhàn)場(chǎng)存活隊(duì)員僅剩一人的危急關(guān)頭,玩家有一次無(wú)需能量直接與板凳隊(duì)員發(fā)動(dòng)聯(lián)手能力的機(jī)會(huì),這將是絕境時(shí)刻反敗為勝的最后殺招。這套聯(lián)手系統(tǒng)極大增強(qiáng)了戰(zhàn)斗的深度與互動(dòng)性,它不僅展現(xiàn)了屬于雪崩組織的團(tuán)隊(duì)精神,而且鼓勵(lì)玩家積極切換角色下達(dá)ATB指令,以此積累聯(lián)手能量作為關(guān)鍵時(shí)候的王牌,任意兩個(gè)角色的聯(lián)手都可能帶來(lái)不同驚喜,甚至指定隊(duì)友觸發(fā)聯(lián)手動(dòng)作,玩家自己操作第三名角色作為主攻手,在某些情況下也可以成為一種高效的策略。
因?yàn)榫食跗诖?,所以?lè)意無(wú)限等待
回想四年前,當(dāng)我剛接觸FF7重制版的時(shí)候,很詫異自己等了這么多年卻只等來(lái)意猶未盡的第一章,甚至對(duì)這種銷售方式略有微詞。但這次玩到《FF7重生》之后,我完全推翻了自己原來(lái)的想法,如果說(shuō)第一章其實(shí)是牛刀小試的開胃甜點(diǎn),旨在讓老粉絲先習(xí)慣這種新的環(huán)境,那么現(xiàn)在史克威爾終于真正大展拳腳,充分展示了他們心目中蓋亞星球應(yīng)有的面貌,不僅越來(lái)越多經(jīng)典的人物和場(chǎng)景再次出現(xiàn),而是從玩法和氣質(zhì)上徹底回歸了曾經(jīng)熟悉的感覺(jué)。換個(gè)角度來(lái)說(shuō),只有體驗(yàn)過(guò)本作精心安排的豐富內(nèi)容之后,你才會(huì)明白為什么它的標(biāo)題是《FF7重生》而不是《FF7重制版第二章》。
當(dāng)然另一方面,我相信有很多還沒(méi)玩到本作的朋友,也許會(huì)產(chǎn)生疑惑:等待了四年,F(xiàn)F7重制版依然沒(méi)有全部完成,我們還要多少時(shí)間才能等來(lái)結(jié)局呢?一款單機(jī)RPG真的有必要分為三部乃至更多作品來(lái)塑造嗎?誠(chéng)然我能理解這種情緒,史克威爾確實(shí)選擇了一條不太符合常規(guī)的道路。但請(qǐng)好好回想一下,上個(gè)世紀(jì)FF7曾經(jīng)為大家?guī)?lái)多少驚喜,三張光盤的巨大容量,領(lǐng)先時(shí)代的完全3D化制作,從戰(zhàn)斗到小游戲都別出心裁的玩法設(shè)計(jì),感人肺腑且層層反轉(zhuǎn)的劇情。采用超常規(guī)做法給玩家?guī)?lái)突破預(yù)想的業(yè)界奇跡,正是《最終幻想》這四個(gè)字所代表的品牌文化——既然你曾經(jīng)給我超乎期待的精彩,那么我如今就愿意給你無(wú)限耐心的期待。
我們的人生確實(shí)沒(méi)有太多個(gè)四年,但同樣沒(méi)有很多個(gè)值得銘記一生的游戲作品——正因?yàn)樵鍲F7可以算得上一個(gè),所以我更希望重制版也能成為下一個(gè)。對(duì)比某些上世紀(jì)同期大作虎頭蛇尾的尷尬重制,只要史克威爾今后能夠繼續(xù)保持《FF7重生》這種制作水準(zhǔn),我很樂(lè)意為了等待這個(gè)系列的終點(diǎn)而繼續(xù)追隨下去,不需要給它劃定一個(gè)期限,只想要讓心里不留下任何遺憾。
2015年E3首次發(fā)布最終幻想7重制計(jì)劃之前,那時(shí)的我覺(jué)得,這十八年等得太久了——如果圓夢(mèng)的機(jī)會(huì)在那之后。
現(xiàn)在體驗(yàn)過(guò)《最終幻想7:重生》之后,如今的我覺(jué)得,再多等待四年也不長(zhǎng)——如果終于有圓夢(mèng)作為給我的回報(bào)。
游戲名稱:《最終幻想7:重生》
發(fā)售日期:2024.2.29
登陸平臺(tái):PS5
綜合評(píng)分:9.5/10
推薦人群:所有喜歡蒂法和JRPG的玩家們
-END-
關(guān)注“碎碎念工坊”,每天分享好游戲,從此告別游戲荒!
自由美利堅(jiān)...
到自助洗車店,品百態(tài)人生。
GHS還是第一生產(chǎn)力