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同樣是3D區(qū)的???,聊聊《靈魂能力》系列發(fā)展史

2024-01-14 21:14:00    作者:碎碎念工坊    瀏覽量:加載中...

如今提起日本老牌廠商之一的南夢宮,想必大家都很熟悉了,當年在3D游戲領(lǐng)域有著重要的地位,像《鐵拳》、《山脊賽車》、《皇牌空戰(zhàn)》等系列都對同類型玩法起到了推動作用,除此之外南夢宮手里還有不少極為經(jīng)典的口碑大作,比如本期我們要講的,就是南夢宮旗下另一個經(jīng)典IP,開創(chuàng)了武器類3D格斗游戲全新玩法的《靈魂能力》系列。

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時間來到上世紀九十年代中期,多邊形技術(shù)開始在游戲開發(fā)領(lǐng)域普及,南夢宮也抓住了機會,在街機推出了多款優(yōu)秀作品,并和索尼PS主機深度合作,特別是System 11基板,由于和PS主機硬件性能接近,移植效率非常高,PS版《鐵拳》、《鐵拳2》分別取得了324萬套和574萬套銷量,這個表現(xiàn)遠超同期競爭對手世嘉《VR戰(zhàn)士》系列,南夢宮決定趁熱打鐵,推出全新的格斗游戲系列。

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1995年12月,街機版《魂之利刃》(Soul Edge)正式推出,游戲的故事背景設(shè)定在十六世紀,傳說中有一把名為Soul Edge的神劍,最后一次公開出現(xiàn)是被船長塞萬提斯帶走,現(xiàn)在來自世界各地的九名戰(zhàn)士出于不同的原因?qū)ふ疫@把劍,有些是為了權(quán)力,有些是為了復仇,有些人認為這是一把仁慈的劍,尋找它的支持;而其他人知道它的邪惡本質(zhì),尋求它的毀滅,關(guān)于這把劍人們一無所知,除了一件事,那就是給那些尋求它的人帶來了不幸。

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《魂之利刃》并不是最早出現(xiàn)的武器類3D格斗游戲,比起《斗神傳》要晚了兩年,但是南夢宮利用多年積累的經(jīng)驗對本作玩法進行了廣泛改良,基本操作使用搖桿控制人物移動下蹲跳躍,四個功能按鍵排列成菱形,和PS手柄保持一致,分別對應(yīng)橫向輕攻擊、縱向重攻擊、腳踢、防御。不同角色的攻擊范圍對玩家操作體驗有著重要影響,你可以選擇長距離發(fā)動大威力攻擊,也可以選擇快速近身攻擊。

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游戲還加入了基于武器的耐久度系統(tǒng),當玩家使用武器格擋敵人攻擊時,會消耗耐久度,一旦耗盡角色將被迫赤手空拳進行戰(zhàn)斗。同時為了方便新手使用高級技巧,本作還設(shè)計了簡單輸入的極限技,玩家只要同時按下三個攻擊鍵,就會自動發(fā)出四連擊,如果對手血量很低被極限技擊殺,還會追加華麗的終結(jié)技,極限技需要消耗三分之一的武器耐久度,如果被防御反彈則會損失一半耐久度。相對于其它3D格斗游戲較高的上手門檻,《魂之利刃》可以說對新人非常的友好,當年我剛開始玩的時候,就是用拿大斧的洛克一頓亂砍,很快就培養(yǎng)出了濃厚興趣。

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《魂之利刃》仍然采用了System 11基板,所以移植到PS主機自然毫無問題,1996年11月20日PS版正式發(fā)售,除了背景和地板貼圖分辨率降低外,基本還原了街機版畫面表現(xiàn),另外PS版還專門制作了開場CG動畫,無論是鏡頭剪輯還是人物動作細節(jié),都表現(xiàn)出極高的創(chuàng)意和制作水平,配合主題曲《The Edge of Soul》,這段動畫也成了PS主機最具代表性的CG片段之一,至今仍然被很多玩家奉為經(jīng)典。

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PS移植版除了畫面表現(xiàn)不輸街機外,更是加入了大量原創(chuàng)內(nèi)容,街機、對戰(zhàn)、生存、團隊戰(zhàn)、時間挑戰(zhàn)、訓練等多種模式滿足了不同玩家的需求,每個角色有PS版專屬服裝造型,另有多種性能參數(shù)不同的武器可以選擇。最具特色的莫過于Edge Master Mode,這個模式具有RPG故事冒險風格,玩家可以選擇角色在地圖上移動,并與其它人戰(zhàn)斗取得獎勵?!痘曛小稰S版取得了159萬套銷量,其中日本地區(qū)46萬套,雖然表現(xiàn)不如鐵拳,但是其獨特的武器格斗玩法,以及重視家用機體驗的眾多新元素,使其成為了南夢宮新的王牌作品,從此新的系列正式起步。

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1998年7月,南夢宮推出了街機版《靈魂能力》(Soul Calibur),本作硬件升級為System 12基板,Soul Calibur這個名字代表靈劍,與前作中出現(xiàn)的邪劍Soul Edge展開了爭斗。游戲采用了技術(shù)更先進的動作捕捉設(shè)備,人物招式更加精準連貫,邀請了多名專業(yè)武術(shù)選手擔任捕捉原型,其中包括中國山西籍武術(shù)運動員李天媛,她是中國武術(shù)運動員最高級別武英級選手,《靈魂能力》的專業(yè)性可見一斑。本作的登場角色數(shù)量翻了一倍,前作保留角色10人+新增角色10人,格斗場景也更加豐富,給人的感覺像是真正的完成品,而前作《魂之利刃》更像是實驗性作品。

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《靈魂能力》最初南夢宮是計劃移植到PS主機,畢竟在此之前同樣是System 12基板的《鐵拳3》,PS移植版取得了716萬套的恐怖銷量,但在權(quán)衡之后還是選擇了世嘉全新的DC主機。1999年8月5日,DC版《靈魂能力》正式發(fā)售,移植版畫面表現(xiàn)讓玩家感到驚訝,甚至比起街機還有所強化,此外還有新的模式和角色造型。玩家在DC版中可以選擇任務(wù)模式,完成各種挑戰(zhàn)獲得積分,從而解鎖人物服裝和各種原畫,在傳統(tǒng)對戰(zhàn)玩法基礎(chǔ)上極大豐富了家用主機擅長的養(yǎng)成元素。

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DC版《靈魂能力》可以說是整個游戲史上里程碑作品,日本《FAMI通》雜志給出了40分滿分,IGN和GameSpot也雙雙給出10分滿分,2005年在IGN評選的“史上最強100款游戲”中名列第43位,這樣的成績代表了家用機格斗游戲最強表現(xiàn)。

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本作當年是DC玩家?guī)缀跞耸直貍涞挠螒?,直?008年才移植到Xbox 360主機,刪掉了最具特色的任務(wù)模式,所有可解鎖內(nèi)容改成直接擁有,Xbox 360版支持向下兼容,但遺憾的是已經(jīng)在微軟商店下架,也沒有發(fā)售實體版,之前沒有買過的玩家已無緣體驗,2012年游戲還移植到iOS移動設(shè)備,以Xbox 360版為基礎(chǔ),現(xiàn)在同樣已下架。時至今日,《靈魂能力》幾乎成了DC主機原創(chuàng)獨占游戲,也是系列唯一沒有登陸索尼主機的作品。

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2002年7月,南夢宮推出了街機版《靈魂能力2》(Soul Calibur 2),本作采用了和索尼PS2主機性能接近的互換基板System 246,游戲故事繼續(xù)圍繞著兩大神劍展開。街機版加入了全新獨特的征服模式,使用名稱和密碼保存數(shù)據(jù),玩家選擇一方勢力,通過戰(zhàn)斗獲得經(jīng)驗值提升能力,還可以看到勢力范圍的變化,感覺有點像光榮的無雙帝國。

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本作的家用機移植再次提升到新的高度,不僅涵蓋了當時PS2、NGC、XBOX三大主機,更重要的是三個版本都有原創(chuàng)獨占角色,PS2版是鐵拳系列的三島平八;NGC版是大名鼎鼎的塞爾達系列林克;XBOX版是美漫人物再生俠Spawn,經(jīng)典人物的客串大幅提升了游戲人氣,當時一些骨灰愛好者甚至將三個版本同時收入麾下。

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游戲的銷量表現(xiàn)出色,PS2版206萬套,NGC版150萬套,XBOX版100萬套,值得一提的是,三個版本在日本地區(qū)加起來只有27萬套,歐美地區(qū)成為了系列的重心,IGN評分9.2,《靈魂能力2》的整體表現(xiàn)達到了系列巔峰。

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2005年10月,南夢宮推出了續(xù)作《靈魂能力3》(Soul Calibur 3),這次街機和家用機幾乎同時推出,街機基板變成了性能更強的System 256,家用機則是只有PS2版。本作進一步強化了養(yǎng)成玩法,推出了靈魂傳說(Tales of Souls)和劍之編年史(Chronicles of the Sword)這兩個全新模式,玩家可以對角色、武器、戰(zhàn)斗風格等內(nèi)容進行詳細定制。

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玩家對于本作充滿了期待,但是游戲剛剛發(fā)售時卻帶有大量BUG,最嚴重的莫過于破壞PS2記憶卡,不是《靈魂能力3》記錄丟失,而是對整塊記憶卡內(nèi)所有存檔造成損壞,這種惡性問題極大影響了口碑,加上當年沒有聯(lián)網(wǎng)更新游戲手段,導致中招的玩家非常憤怒,游戲銷量107萬套,IGN評分8.5,整體表現(xiàn)比起前作有了不小的下降。

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2008年7月,系列續(xù)作《靈魂能力4》(Soul Calibur 4)發(fā)售,這一次南夢宮沒有推出街機版,直接在PS3和Xbox 360主機發(fā)售,除了傳統(tǒng)的街機、故事、練習、博物館等模式外,最重要的就是失落靈魂之塔(Tower of Lost Souls),這個模式類似現(xiàn)在流行的爬塔,玩家通過戰(zhàn)斗并開啟寶箱,不斷解鎖角色裝備,另外三名星球大戰(zhàn)人物客串加入也為本作增加了不少人氣。

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本作扭轉(zhuǎn)了前作不良口碑,IGN評分8.7,GameSpot評分8.5,PS3版銷量147萬套,Xbox 360版銷量158萬套,游戲也徹底從傳統(tǒng)街機游戲轉(zhuǎn)型為家用機以格斗為核心的綜合體驗。

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2012年1月,南夢宮繼續(xù)推出了《靈魂能力5》(Soul Calibur 5),這一次仍然是在PS3和Xbox 360主機推出,游戲增加了大量新人物,特別是育碧旗下刺客信條系列經(jīng)典人物艾吉奧客串登場。本作設(shè)計了全新的分章節(jié)故事模式,讓玩家有機會體驗系統(tǒng)完整的世界觀,而傳統(tǒng)街機模式進一步弱化,甚至取消了每個角色特有的通關(guān)結(jié)局。本作的口碑再次下降,IGN評分只有7.5,玩家最為詬病的就是密密麻麻的各種DLC,整體體驗感覺破碎凌亂,系列開始進入沉寂。

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2018年10月,時隔數(shù)年之后《靈魂能力6》(Soul Calibur 6)終于在PS4、Xbox One、Steam三大平臺推出,在保留經(jīng)典街機對戰(zhàn)玩法基礎(chǔ)上,再一次將人物養(yǎng)成提升到新的高度,自創(chuàng)人物捏人和刷武器道具讓玩家長期游戲有了充足動力,畫面表現(xiàn)在新一代硬件平臺上也得到大幅提升,IGN評分8.9,游戲整體表現(xiàn)可以說拯救了這個系列。

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《靈魂能力》系列自誕生以來已有近三十年歷史,除了正統(tǒng)作品外,還有一些其它玩法外傳,這個系列偏重家用機和歐美風格的特點,使其和《鐵拳》系列共同撐起了南夢宮3D格斗游戲,并且多次出現(xiàn)在斗劇、EVO等格斗游戲比賽中,要說我自己最喜歡的,還是當年在PS2上買了個組裝搖桿玩的《靈魂能力2》。雖然現(xiàn)在格斗游戲已經(jīng)不是主流游戲類型了,但是那些曾經(jīng)的經(jīng)典系列仍然能夠延續(xù)下來,相信未來同樣也會帶給我們新的驚喜。

-END-

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